[2-1] Algorítmica y Programación en Java - Parte 1

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Tipología Curso
Nivel Nivel avanzado
Metodología Virtual
Horas lectivas 24 horas de estudio
Duración 12 Días
  • Curso
  • Nivel avanzado
  • Virtual
  • 24 horas de estudio
  • Duración:
    12 Días
Descripción

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulación directa de punteros o memoria.

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¿Qué aprendes en este curso?

Programacion Java
Programación

Programa académico

  • Capítulo 1 - Introducción a los Computadores, Internet y la Web.
    • 1.1.Introducción
    • 1.2. ¿ Que es un Computador ?
    • 1.3. Organización de un Computador
    • 1.4. Sistemas Operativos Antiguos
    • 1.5. Computación Personal, Distribuida y Cliente-Servidor
    • 1.6. El Internet y la World Wide Web
    • 1.7. Lenguajes de Máquina, Lenguaje Ensamblador y Lenguajes de Alto Nivel
    • 1.8. Historia de C y C++
    • 1.9. Historia de Java
    • 1.10. Librería de Clases de Java
    • 1.11. Fortran, COBOL, Pascal y Ada
    • 1.12. BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# y .NET
    • 1.13. Ambiente de Desarrollo Típico en Java
    • 1.14. Introducción a la Tecnología de Objetos y UML
    • 1.15. Web 2.0
    • 1.16. Tecnologías de Software
    • 1.17. Resúmen
  • Capítulo 2 - Introducción a las aplicaciones en Java
    • 2.1.SECCION 2.1. : Introducción
    • 2.2.Mi primer programa en Java : Imprimir una linea de texto
    • 2.3.Modificar mi primer programa en Java
    • 2.4.Visualizar texto en consola
    • 2.5.Otra aplicación en Java : agregando número enteros
    • 2.6.Conceptos de memoria
    • 2.7.Programando aritmética
    • 2.8.Decisiones : Igualidad y Operadores Relacionales
    • 2.9.Caso de Estudio de Ingeniería de Software : Examinando el documento de requerimientos
    • 2.10.Resumen
    • 2.11.Ejercicios
  • Capítulo 3 - Introducción a Clases y Objetos
    • 3.1.SECCION 2.1. : Introducción
    • 3.2.Clases, objetos, métodos e instanciamiento de variables
    • 3.3.Declaración de una Clase con un método e instanciar un objeto de una clase
    • 3.4.Declarar un método con un parámetro
    • 3.5.Variables de Instancia, Métodos set y get
    • 3.6.Tipos Primitivos Vs Tipos por Referencia
    • 3.7.Inicialización de Objetos con método constructor
    • 3.8.Números de punto flotante y tipo double
    • 3.9.Uso de Interfaces gráficas. Caso de Estudio : Usando cuadros de diálogo.
    • 3.10.Caso de Estudio de Ingeniería de Software : Identificando las clases en un documento de requerimientos.
    • 3.11.Resumen
    • 3.12.Ejercicios
  • Capítulo 4 - Sentencias de Control Parte 1
    • 4.1.Introducción
    • 4.2.Algorítmos
    • 4.3.Seudocódigo
    • 4.4.Estructuras de control
    • 4.5.Sentencia If de una selección
    • 4.6.if...else double selection
    • 4.7.setencia de repetición while
    • 4.8.Formulación de algorítmos : Repetición controlada por contador
    • 4.9.Formulación de algorítmos : Repetición controlada por sentinela
    • 4.10.Formulación de algorítmos : Sentencias anidadas
    • 4.11.Operadores de asignación compuesta
    • 4.12.Operadores Incrementales y decrementales
    • 4.13.Tipos primitivos
    • 4.14.Caso de estudio de Ingeniería de Software : Identificando Atributos de clase
    • 4.15.Resumen
    • 4.16.Ejercicios
  • Capítulo 5 - Sentencias de Control Parte 2
    • 5.1.Introducción
    • 5.2.Conceptos Esenciales de repetición controlada por contador.
    • 5.3.Sentencia de repetición for
    • 5.4.Ejemplos usando la sentencia for
    • 5.5.Sentencia do...while
    • 5.6.Sentencias de selección multiple switch
    • 5.7.Sentencias break and continue
    • 5.8.Operadores Lógicos
    • 5.9.Resúmen sobre la Programación Estructurada
    • 5.10.Caso de Estudio : Dibujo de rectángulos y ovalos
    • 5.11.Caso de Estudio Ingenieria de Software : Identificando estados de los Objetos y Actividades
    • 5.12.Resumen
    • 5.13.Ejercicios
  • Capítulo 6 - Método : Un vistazo mas profundo
    • 6.1.Introducción
    • 6.2.Módulo de Programa en Java
    • 6.3.Métodos Estáticos, Campos Estáticos y la Clase Math
    • 6.4.Declaración de métodos con multiples parámetros
    • 6.5.Notas en Declaración y Uso de Métodos
    • 6.6.Activación de Registro y Método Call Stack
    • 6.7.Promoción de Argumentos y Casting
    • 6.8.Paquetes API Java
    • 6.9.Casos Estudio : Generación Aleatoria de Números
    • 6.10.Casos Estudio : Un juego de Chance (Introducción a Enumeraciones)
    • 6.11.Alcance de las Declaraciones
    • 6.12.Sobrecarga de Métodos
    • 6.13.Casos de Estudio : Formas de Color y Relleno
    • 6.14.Caso Estudio Ingeniería de Software : Identificando Operaciones de Clase
    • 6.15.Resúmen
    • 6.16.Ejercicios
  • Capítulo 7 - Arreglos
    • 7.1.Introducción
    • 7.2.Arreglos
    • 7.3.Declaración y Creación de Arreglos
    • 7.4.Ejemplos de Uso de Arreglos
    • 7.5.Caso Estudio : Simulación de Juego de Cartas
    • 7.6.Sentencia For mejorada
    • 7.7.Pasando arreglos a Métodos
    • 7.8.Caso de Estudio : La Clase GradeBook usa un arreglo para registrar grados
    • 7.9.Arreglos Multidimensionales
    • 7.10.Caso de Estudio : La Clase GradeBook en un arreglo bi-dimensional
    • 7.11.Lista de Argumentos de Longitud Variable
    • 7.12.Uso de Argumentos de Línea de Comando
    • 7.13.Caso de Estudio : Dibujo de Arcos
    • 7.14.Caso de Estudio Ingeniería de Software : Colaboración entre Objetos
    • 7.15.Resumen
    • 7.16.Ejercicios
  • Capítulo 8 - Clases y Objetos Parte 2
    • 8.1.Introducción
    • 8.2.Caso de Estudio : La Clase Time
    • 8.3.Control de Acceso a Miembros
    • 8.4.Refiriendo a los actuales miembros del Objeto con la referencia this
    • 8.5.Caso de Estudio de la Clase Time : Constructores Sobrecargados
    • 8.6.Constructores por defecto y Constructores sin argumentos
    • 8.7.Notas sobre los métodos get y set
    • 8.8.Composición
    • 8.9.Enumeraciones
    • 8.10.Recolección de basura y el método finalize
    • 8.11.Miembros de Clase Estático
    • 8.12.static import
    • 8.14.Reusabilidad del Software
    • 8.15.Abstracción de Datos y Encapsulamiento
    • 8.16.La Clase Time : Caso de Estudio : Creación de Paquetes.
    • 8.17.Acceso de Paquetes
    • 8.18.Caso de Estudio : Utilización de Objetos y Gráficos.
    • 8.19.Caso de Estudio Ingeniería de Software : Inicio de la Programación de la Clases de un Sistema ATM.
    • 8.20.Resúmen
    • 8.21.Ejercicios
  • Capítulo 9 - Programación Orientada a Objetos : Herencia
    • 9.1.Introducción
    • 9.2.Superclases y Subclases
    • 9.3.Miembros protected
    • 9.4.Relación entre superclases y subclases
    • 9.5.Constructores en subclases
    • 9.6.Ingeniería de Software con Herencia
    • 9.7.Objetos de Clase
    • 9.8.Caso de Estudio : Visualización de Texto e Imágenes usando Labels
    • 9.9.Resumen
    • 9.10.Ejercicios
  • Capítulo 10 - Programación Orientada a Objetos : Polimorfismo
    • 10.1.Introducción
    • 10.2.Ejemplos de Polimorfismo
    • 10.3.Demostración del Comportamiento Polimorfico
    • 10.4.Métodos y Clases final
    • 10.5.Caso de Estudio : Sistema de nómina usando polimorfismo
    • 10.6.Métodos y Clases Abstractas
    • 10.7.Caso de Estudio : Creación y Uso de Interfaces
    • 10.8.Caso de Estudio : Dibujo con Polimorfismo
    • 10.9.Caso de Estudio Ingeniería de Software : Incorporando herencia al Sistema ATM
    • 10.10.Resumen
    • 10.11.Ejercicios
  • Capítulo 11 - Programación Orientada a Objetos : Polimorfismo
    • 11.1.Introducción
    • 11.2.Interface de Usuario Gráfica con JOptionPane
    • 11.3.Resumen de los Componentes Swing
    • 11.4.Visualización de Textos e Imágenes en una Ventana
    • 11.5.Campos de Texto e Introducción al Manejo de Eventos con Clases Anidadas.
    • 11.6.Tipos de Eventos Comunes GUI e Interfaces con Escuchas
    • 11.7.Como funciona el Manejador de Eventos
    • 11.8.JButton
    • 11.9.Botones que mantienen el estado
    • 11.10.JComboBox y uso de una clase interna anónima para el manejo de eventos.
    • 11.11.JList
    • 11.12.Lista de Selección Múltiple
    • 11.13.Manejo de Eventos con el Ratón
    • 11.14.Clase Adapter
    • 11.15.Subclases JPanel para dibujar con el Mouse
    • 11.16.Manejo de Eventos con el Teclado
    • 11.17.Layout Managers
    • 11.18.Uso de Paneles para esquemas mas complejos
    • 11.19.JTextArea
    • 11.20.Resúmen
    • 11.21.Ejercicios
  • Capítulo 12 - Graficos y Java 2D
    • 12.1.Introducción
    • 12.2.Contexto Gráfico y Objetos Gráficos
    • 12.3.Color Control
    • 12.4.Fuente Control
    • 12.5.Dibujo de Líneas, Rectángulos y Ovalos
    • 12.6.Dibujo de Arcos.
    • 12.7.Dibujo de Polígonos y Polilineas
    • 12.8.Java 2D API
    • 12.9.Resúmen
    • 12.10.Ejercicios
  • Capítulo 13 - Manejo de Excepciones
    • 13.1.Introducción
    • 13.2.Generalidades del Manejo de Excepciones
    • 13.3.Ejemplo : División entre cero sin manejo de excepciones.
    • 13.4.Ejemplo : Manejo de Excepciones Aritméticas y Excepciones de Error de Entrada de Datos
    • 13.5.Cuando usar manejo de excepciones
    • 13.6.Jerarquía de Excepciones en Java
    • 13.7.Bloque finally
    • 13.8.Stack Unwinding
    • 13.9.printStackTrace, getStackTrace, y getMessage
    • 13.10.Excepciones encadenadas
    • 13.11.Declaración de nuevos tipos de Excepciones
    • 13.12.Precondiciones y postcondiciones
    • 13.13.Asserciones
    • 13.14.Resúmen
    • 13.15.Ejercicios

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