3D Studio Max 9

Comunicaciones Web Dinámicas
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Descripción

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Programa académico

Presentación

Curso sobre creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales simulando el mundo real con la aplicación 3D Studio MAX 9. Está dividido
en cuatro partes.

Primero se introducen los conceptos fundamentales sobre la creación y modelado de objetos en 3D que forman una escena. En la segunda parte se añaden materiales, luces y cámaras. En la tercera parte se muestra cómo animar los objetos y a realizar representaciones para obtener imágenes fijas o vídeo de las escenas. Por último, se explican las técnicas de acabado o postproducción y para crear efectos especiales en las escenas.

Temario

Módulo 1: Modelado

Explica la preparación de escenas y la creación de objetos en tres dimensiones.

Comienza con objetos básicos como cubos, esferas, anillos, etc., hasta los más complicados creados con formas spline, objetos solevados, de composición y objetos NURBS.

También se incluyen las modificaciones que puede aplicar a los objetos, haciendo hincapié en la aplicación de modificadores.

Lección 1: Entorno de 3D Studio Max

Breve introducción sobre la creación de imágenes y animaciones de escenas virtuales o imaginarias.

Explica cómo ejecutar 3D Studio Max y describe las distintas partes del entorno: menús, barras de herramientas, visores, paneles, etc.

También muestra cómo salir del programa y guardar la escena con la que está trabajando.

Lección 2: Iniciar una escena

Describe los distintos tipos de vistas con que se puede ver una escena y el ajuste de los visores para mostrarlas.

Establecimiento de las unidades de trabajo y la configuración de la cuadrícula de la escena.

Muestra cómo guardar la escena y abrir otras ya guardadas. Explicación del sistema de ayuda de 3D Studio Max.

Lección 3: Creación de objetos

Presenta los distintos tipos de objetos, cómo incluirlos en una escena y asignarles un nombre y un color determinado.

Se explica cómo deshacer y rehacer acciones sobre los cambios aplicados a los objetos y a la escena.

Utilización del zoom, encuadre y rotación de la vista de la escena en los visores.

Lección 4: Objetos geométricos

Inclusión en la escena de objetos básicos: caja, plano, toroide, esfera, etc., otras primitivas extendidas y objetos más complejos como puertas, ventanas y escaleras, ajustando sus parámetros.

Lección 5: Seleccionar objetos

Describe las distintas formas de seleccionar uno o varios objetos de la escena para aplicarles cambios: selección por región, por nombre y color del objeto.

Se señala la posibilidad de invertir los objetos seleccionados o de bloquear la selección para que no se deshaga.

Lección 5: Seleccionar objetos

Describe las distintas formas de seleccionar uno o varios objetos de la escena para aplicarles cambios: selección por región, por nombre y color del objeto.

Se señala la posibilidad de invertir los objetos seleccionados o de bloquear la selección para que no se deshaga.

Lección 6: Otras formas de selección

Estudia cómo acceder y seleccionar subobjetos o partes de un objeto: vértice, cara y arista, polígono y elemento.

Creación de grupos de objetos para tratarlos como si fuera uno solo. Impedir que se modifiquen accidentalmente otros objetos con la ocultación o la congelación o la inclusión en capas.

Lección 6: Otras formas de selección

Estudia cómo acceder y seleccionar subobjetos o partes de un objeto: vértice, cara y arista, polígono y elemento.

Creación de grupos de objetos para tratarlos como si fuera uno solo. Impedir que se modifiquen accidentalmente otros objetos con la ocultación o la congelación o la inclusión en capas.

Lección 7: Transformar objetos

Describe la forma de mover, situar y cambiar el tamaño de los objetos de la escena aplicando distintos tipos de transformaciones: cambios en la escala, rotación y traslación.

Lección 8: Alineación de objetos

Expone las distintas formas de alinear objetos, entre ellas siguiendo las líneas normales a alguna de sus caras.

Utilización de objetos de cuadrícula como elemento auxiliar para situar objetos sobre una cuadrícula distinta a la del sistema de coordenadas.

Lección 9: Ajustes y medidas

Muestra la forma de utilizar los Snaps (ajustes) para localizar partes concretas de un objeto sin conocer sus coordenadas.

Configuración de los ajustes angular y porcentual. Utilización de elementos auxiliares como los ayudantes Tape (cinta) para medir distancias, Point (punto), Protractor (transportador) para medir ángulos o aplicar el objeto Compass (rosa de los vientos) a una escena.

Lección 10: Copias y matrices

Describe las distintas formas de crear copias de objetos: Copy (copiar), Instance (calcar), clonar, Snapshot (clonarinstantáneas), Mirror (clonación simétrica), distribución espaciada o crear varias copias colocadas en filas y
columnas o alrededor de un eje con las matrices de objetos. Posibilidad de combinar varias clonaciones a un tiempo.

Lección 11: Objetos prefabricados

Contempla la creación de distintos objetos complejos muy utilizados en escenas con construcciones arquitectónicas, como puertas, ventanas, escaleras, barandillas, muros y árboles.

Lección 12: Los modificadores (I)

Aplicación de modificadores a los objetos o a sus subobjetos para cambiar su forma y conseguir otra distinta.

Se examina el catálogo de modificadores o conjunto de modificadores aplicados a un objeto.

Posibilidad de crear conjuntos de modificadores para tenerlos en el panel.

Lección 13: Los modificadores (II)

Aplicación y ajuste de parámetros de los siguientes modificadores: Ripple (rizo), Wave (onda), Noise (ruido), MeshSmooth (SuavizaMalla) y Displace (desplazar).

Lección 14: Los modificadores (III)

Explica la utilización de los modificadores Stretch (estirar), Slice (segmentar), Cap Holes (tapar agujeros), Cross Section (sección transversal) y Surface (superficie).

Lección 15: Formas spline

Creación de formas spline en 2D: líneas, cuadrados, rectángulos, círculos, elipses, arcos, estrellas, polígonos y coronas.

Lección 16: Editar splines

Explica el modo de acceder a las partes (vértices, segmentos y splines) de una forma spline para cambiar su forma.

Modo de obtener una sección de un objeto.

Lección 17: Modelando con subobjetos

Convertir un objeto en Editable Mesh (malla editable) para acceder a sus subobjetos.

Se estudia cómo cambiar la forma de un objeto manipulando sus subobjetos: vértices, caras y aristas.

También se contempla la aplicación de grupos de suavizado y de superficies correctoras.

Lección 18: Modificar splines

Aplicación de modificadores a formas spline para crear objetos por revolución o torneado con Lathe, o por extrusión con Extrude y Sweep.

También se muestra cómo crear una forma Helix en 3D y ajustar sus parámetros o crear formas spline con la forma de las letras de un texto.

Lección 19: Deformar superficies y añadir pelo

Aplicación de distintos modificadores para deformar la superficie de los objetos, como Affect Region, Spherify para dar forma esférica, Lattice para mostrar la estructura de los objetos o PathDeform para adaptar la forma de un objeto a un recorrido.

También se muestra cómo aplicar pelo a las superficies con el modificador Hair and Fur para simular cabello, un campo de césped, una alfombra, etc.

Lección 20: Telas y vestidos

Explica la forma de utilizar los modificadores Garment Maker y Cloth para simular la forma de telas y tejidos de todo tipo: manteles, banderas, vestidos, etc., así como vestir a un personaje modelado previamente.

Lección 21: Objetos de composición

Muestra la forma de crear objetos de composición partiendo de dos o más objetos.

Lección 22: Objetos solevados (I)

Creación de objetos Loft (solevados) a partir de una forma spline que se extruye a lo largo de un trayecto.

Si incluye distintas formas spline a lo largo del trayecto, la forma del objeto solevado se adaptará a la forma de la spline en cada punto del trayecto.

Lección 23: Objetos solevados (II)

Creación de objetos solevados ajuntando la línea de perfil del solevado mediante las siguientes deformaciones:
Scale (escalar), Twist (torcer), Teeter (oscilar), Bevel (biselar) y Fit (ajustar).

Lección 24: Objetos NURBS (I)

Contempla la creación y modelado de curvas y superficies NURBS, además de la edición de subobjetos de estos objetos.

Lección 25: Objetos NURBS (II)

Creación de superficies de mezcla y superficies desfasadas. Explica cómo crear curvas simétricas o proyectar curvas en una superficie adoptando su forma.

Módulo 2: Luces, cámaras y materiales

Estudia la forma de incluir y distribuir las luces para iluminar escenas y a colocar cámaras para obtener vistas desde distintos puntos de la escena.

Amplia descripción de los distintos tipos de materiales y cómo aplicarlos a los objetos de la escena.

Lección 26: Iluminar la escena

Explica cómo incluir distintos tipos de luces en la escena, ajustar su posición, orientación, intensidad, color, atenuación y sombras.

Lección 27: Iluminación global

Muestra cómo proyectar imágenes con un foco. También describe la forma de iluminar toda la escena con luz ambiental, luz solar, luz diurna, luz cenital o aplicar radiosidad en la escena.

Lección 28: Técnicas de iluminación

Describe la utilización del listador de luces para manipular globalmente los parámetros de las luces de una escena, cómo situar el máximo brillo de una superficie, así cómo aprender las técnicas para iluminar los distintos
elementos de las escenas o iluminarlas con luz natural o artificial. Describe también las características de las luces fotométricas.

Lección 29: Instalación de cámaras

Inclusión de cámaras, fijas o móviles, para obtener distintas vistas de la escena.

Ajuste de su orientación, distancia focal y campo visual. Aplicación de planos de recorte para ocultar objetos o del y desenfoque de profundidad para dar sensación de cercanía y lejanía.

Lección 30: Materiales (I)

Creación y aplicación de materiales a los objetos de la escena con el editor de materiales.

Explicación de los distintos tipos de materiales: estándar, compuesto, dos lados, mezcla, etc.

Lección 31: Materiales (II)

Muestra cómo crear materiales mapeados asignando imágenes a los mismos y los distintos tipos de mapeado:
Ambient (ambiental), Diffuse (difuso), Specular (especular), Glossiness (brillo), etc., y ajustar la imagen dentro del material con las coordenadas de mapeado.

Lección 32: Materiales (III)

Describe cómo crear materiales con relieve o con capacidad de reflexión y refracción para simular materiales reflectantes y transparentes como el vidrio. También se muestra las características del material Matte/Shadow.

Lección 33: Materiales (IV)

Se explica cómo incluir imágenes de fondo en una escena y cómo añadir objetos de 3D Studio Max de forma que parezcan incluidos en la imagen de fondo.

También se describe la creación de materiales compuestos por otros
materiales.

Lección 34: Materiales (V)

Tipos de materiales como Double Sided (dos lados), Blend (mezcla) y Top/Bottom (superior/inferior) que están compuestos por otros dos materiales. El material Shellac combina dos colores por superposición.

También se describe cómo utilizar la bibioteca de materiales.

Módulo 3: Representación y animación

Trata sobre el proceso de renderización o representación, que consiste en la obtención de imágenes fijas, panorámicas y vídeos de las animaciones de la escena creada.También explica las técnicas de cinemática para mover y animar los objetos de la escena.

Lección 35: Representación de escenas (I)

Ajuste de los parámetros de una representación para obtener una imagen de una determinada vista de la escena.

Lección 36: Representación de escenas (II)

Muestra otros renderizadores como mental ray Renderer y Vue File Renderer para obtener representaciones de la escena o la forma de crear vistas panorámicas de 360º grados.

Explica también la forma de obtener un vídeo de la animación de una escena y los distintos formatos de salida de la representación obtenida.

Lección 37: Representación de escenas (III)

Indica la forma de utilizar las opciones de la ventana de presentación o cómo crear una presentación preliminar.

También se explica cómo realizar varias representaciones, una tras otra, indicándolas en una cola o lista de tareas

Lección 38: Animación

Describe la forma de controlar el Time Slider (regulador de tiempo) y el movimiento de los objetos por trayectoriasa lo largo del tiempo para crear una animación, así cómo configurar el tiempo de la animación.

Lección 39: Edición de la animación

Manipulación de las trayectorias de movimiento de los objetos mediante cuadros clave con Track Bar y Track View.

Lección 40: Cinemática (I)

Explica la técnica de la cinemática para vincular unos objetos con otros en una determinada jerarquía para que el movimiento de un objeto influya en el movimiento del objeto al que está vinculado.

Lección 41: Cinemática (II)

Aplicación de bloqueos, herencias y restricciones a los vínculos entre objetos enlazados de forma jerárquica en cinemática. Descripción de formas de animar en cinemática inversa: IK interactiva y IK aplicada.

Lección 42: Cinemática (III)

Forma de aplicar la influencia de determinados parámetros de un objeto en el movimiento de otro al que está vinculado mediante la interconexión de parámetros utilizando el controlador de expresiones y los manipuladores

Lección 43: Cinemática (IV)

Describe la forma de animar un personaje o animal, de forma que su superficie mallada, a la que se le habrá aplicado el modificador Skin (piel), seguirá los movimientos de un esqueleto de huesos y resolutores que manipularemos más fácilmente.

Lección 44: Cinemática (V)

Introducción al conjunto de herramientas de Character Studio, que facilitan la animación de personajes de aspecto humanoide mediante la creación de esqueletos bípedos.

También contempla la asociación de bípedos a personajes modelados en mallas mediante el modificador Physique y la animación con huellas de un bípedo.


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