Macromedia Studio 8 (Dreamweaver, Flash y Fireworks) (Online)

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Curso que estudia aplicaciones incluidas en el paquete de edición Macromedia Studio 8: Dreamweaver, Flash y Fireworks. Este conjunto de aplicaciones están enfocadas a la creación de sitios web y de todo el contenido que podemos encontrar en ellos. Dirigido a todos los interesados.

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Programa académico

TEMARIO

Módulo 1: Dreamweaver 8

Descripción de la aplicación Macromedia Dreamweaver, con la que se pueden crear rápida y cómodamente completos sitios web y
sus páginas web. Dreamweaver hace que la creación y el diseño de páginas web sea sencillo, ya que proporciona herramientas
visuales que evitan el tener que escribir el código HTML de las páginas.

Lección 1: Introducción a Dreamweaver
Introducción al programa de diseño de páginas web y gestión de sitios Macromedia Dreamweaver. Se presenta el
mundo del diseño de páginas web y se describen los principales elementos del entorno de trabajo de Dreamweaver,
explicando la forma de trabajar con sus paneles y herramientas. También se indica cómo configurar el programa
para poder ver el resultado en distintos navegadores y la utilización del sistema de ayuda.
Capítulo 1: Edición de páginas web
Capítulo 2: Entorno de Dreamweaver
Capítulo 3: Trabajo con paneles
Capítulo 4: Vista previa de páginas web
Capítulo 5: El sistema de ayuda
Capítulo 6: Salir de Dreamweaver
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico

Lección 2: Crear sitios web
Presenta los pasos a seguir para crear y configurar un sitio web en el programa Macromedia Dreamweaver.
Explica las diferencias entre el sitio local y sitio remoto, cómo organizarlos para albergar el contenido creado y
las distintas formas de ver los archivos en el sitio local.
Capítulo 1: Establecer la estructura
Capítulo 2: Creación de sitios
Capítulo 3: Mapa visual del sitio
Capítulo 4: Administrar el sitio
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico

Lección 3: Diseño de páginas web
Se estudia cómo crear y configurar nuevas páginas web en el programa Macromedia Dreamweaver, además de la
forma de elegir colores en este programa. También se describen algunas funciones útiles en el trabajo diario con el
programa, como pueden ser el trabajo con las distintas ventanas que podemos tener abiertas en el mismo, el modo
de deshacer los cambios realizados en una página y la utilización de reglas, guías y cuadrícula como ayuda para la
organización de los objetos.
Capítulo 1: Crear una nueva página
Capítulo 2: Configurar la página
Capítulo 3: Elegir colores
Capítulo 4: Trabajar con ventanas
Capítulo 5: Deshacer los cambios
Capítulo 6: Reglas, guías y cuadrícula
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico

Lección 4: Introducir texto
Se indica cómo introducir texto en las páginas web a través del programa Macromedia Dreamweaver. Se estudia el
formato del texto (fuente, tamaño, color, alineación, sangría,...), los estilos CSS, la posibilidad de crear listas
(numeradas, no numeradas o de definición) e incluso la revisión de la ortografía. Finalmente, también se describe
la utilización de otros objetos en las páginas, como reglas horizontales, comentarios y la fecha de la última
modificación de la página.
Capítulo 1: Formato de texto
Capítulo 2: Crear listas
Capítulo 3: Trabajar con estilos CSS
Capítulo 4: Corrección ortográfica
Capítulo 5: Otros objetos
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 5: Trabajo con vínculos
Explica cómo insertar hipervínculos en las páginas web a través del programa Macromedia Dreamweaver:
vínculos a un lugar determinado de una página (a través de un anclaje con nombre), vínculos a otras páginas (del
mismo sitio o a cualquier página de Internet) y vínculos en un menú de salto. Se indican las diferencias entre rutas
absolutas y relativas, así como la administración y modificación de hipervínculos en Dreamweaver. Por último, se
describe el uso de comportamientos en las páginas, para ejecutar comandos en respuesta a determinados sucesos o
eventos.
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Anclajes con nombre
Capítulo 3: Incluir vínculos
Capítulo 4: Menús de salto
Capítulo 5: Administración de vínculos
Capítulo 6: Asignar comportamientos
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico

Lección 6: Insertar imágenes
Se describe el modo de incorporar imágenes en las páginas web a través del programa Macromedia Dreamweaver.
Se presentan los formatos gráficos que se pueden utilizar en una página web y sus diferencias, así como la creación
de imágenes de sustitución, mapas de imagen y barras de navegación.
Capítulo 1: Formatos de imagen
Capítulo 2: Imágenes en las páginas web
Capítulo 3: Imágenes de sustitución
Capítulo 4: Mapas de imagen
Capítulo 5: Barras de navegación
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 7: Capas y tablas
Explica la forma de distribuir o colocar los elementos en las páginas web con el programa Macromedia
Dreamweaver: la utilización de capas, tablas y la utilización del modo de diseño, asignación del formato, incluir el
contenido, etc.
Capítulo 1: Trabajar con capas
Capítulo 2: Utilización de tablas
Capítulo 3: Celdas, filas y columnas
Capítulo 4: Incluir el contenido
Capítulo 5: Modo de diseño
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 8: División en marcos
Introduce el concepto de marco (también llamado frame), como una forma de dividir la página web en varias
secciones y mostrar contenido distinto en cada una de ellas. Se explica el modo de trabajar con los marcos en el
programa Macromedia Dreamweaver, así como la asignación de contenido y la creación de hipervínculos que
trabajen con los marcos. Finalmente se describe qué son y para qué se utilizan las plantillas.
Capítulo 1: Crear los marcos
Capítulo 2: Propiedades de los marcos
Capítulo 3: Establecer el contenido
Capítulo 4: Contenido sin marcos
Capítulo 5: Trabajar con plantillas
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 9: Formularios
Describe lo que son, cómo se crean y cómo se configuran los formularios en Macromedia Dreamweaver, para que
el visitante del sitio web envíe información al servidor web. Se explica el trabajo con los distintos campos que se
pueden crear, viendo para qué se usa cada uno y sus propiedades.
Capítulo 1: Crear el formulario
Capítulo 2: Objetos del formulario
Capítulo 3: Propiedades de los campos
Capítulo 4: Utilización del formulario
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico

Lección 10: Elementos multimedia
Presenta elementos multimedia dinámicos que podemos insertar en las páginas web a través del programa
Macromedia Dreamweaver: animaciones de Flash, vídeos de Flash, botones y textos Flash. También se describen
varias posibilidades de trabajo conjunto entre Dreamweaver y Fireworks, como la creación de un álbum de fotos
web o la inserción de HTML procedente de Fireworks en una página web diseñada con Dreamweaver.
Capítulo 1: Animaciones Flash
Capítulo 2: Vídeos de Flash
Capítulo 3: Botones y texto Flash
Capítulo 4: Álbum de imágenes
Capítulo 5: HTML de Fireworks
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 11: Otros efectos
Se describen varios elementos dinámicos que se pueden incluir en las páginas diseñadas con Macromedia
Dreamweaver: applets de Java, sonido, marquesinas y capas animadas (creadas a través de HTML dinámico).
También se explican distintas posibilidades en cuanto al trabajo en el código de las páginas con esta aplicación.
Capítulo 1: Applets de Java
Capítulo 2: Añadir sonido
Capítulo 3: Marquesinas
Capítulo 4: Trabajar con código
Capítulo 5: Animación de capas
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 12: Publicar el sitio web
Explica los pasos a seguir para preparar el sitio web creado en el programa Macromedia Dreamweaver y
finalmente publicarlo en el servidor web, es decir, ponerlo a disposición de los usuarios, de forma que éstos puedan
ver las páginas web en sus navegadores.
Capítulo 1: Preparar las páginas
Capítulo 2: Comprobar el sitio
Capítulo 3: Design Notes
Capítulo 4: Configurar el sitio remoto
Capítulo 5: Colocar los archivos
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico
Módulo 2: Flash 8
Descripción de la aplicación Macromedia Flash, que permite crear animaciones interactivas dirigidas a las páginas web o a otros
proyectos multimedia. El formato de Flash se ha convertido en el estándar de la animación web.

Lección 13: Introducción a Flash
Se presenta el mundo de la animación en las páginas web y cómo se ha convertido el formato de Flash en el más
utilizado. Se introduce el entorno de trabajo de la aplicación Macromedia Flash, la utilización del sistema de
ayuda y cómo reproducir animaciones de este tipo con el reproductor independiente Flash Player.
Capítulo 1: Animaciones en Internet
Capítulo 2: Reproducción de animaciones
Capítulo 3: Entorno de trabajo
Capítulo 4: Trabajo con paneles
Capítulo 5: El sistema de ayuda
Capítulo 6: Salir de Flash
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico

Lección 14: Creación de la película
Explica cómo crear una película en el programa Macromedia Flash, así como el uso de plantillas para la creación
de nuevos documentos. Las películas son el proyecto de animación en el que se trabajará en Flash y que después se
exportará para insertarlo en las páginas web. También se describen las distintas formas de visualizar el escenario
y mostrar la vista previa de las películas, introduciendo los conceptos de escena y biblioteca.
Capítulo 1: Crear una nueva película
Capítulo 2: Configurar las propiedades
Capítulo 3: Biblioteca de la película
Capítulo 4: Visualización del escenario
Capítulo 5: Previsualización de la película
Capítulo 6: Herramientas auxiliares
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico

Lección 15: Dibujo de objetos
Se estudian las técnicas de incorporar contenido en las películas del programa Macromedia Flash, centrándose en
el dibujo de objetos con las distintas herramientas de que dispone la aplicación.
Capítulo 1: Importar dibujos
Capítulo 2: Dibujar a mano alzada
Capítulo 3: Dibujar líneas rectas y curvas
Capítulo 4: Formas geométricas básicas
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico

Lección 16: Modelos de dibujo y atributos de trazos
Describe los distintos modelos de dibujo existentes en el programa Macromedia Flash, que influyen en cómo se
combinarán los dibujos creados. Se explica el concepto de trazo de un objeto y cómo puede editarse para conseguir
el aspecto deseado. Finalmente se describe la manera de deshacer las acciones realizadas y la manera de borrar
elementos de los dibujos.
Capítulo 1: Modelo de dibujo de fusión
Capítulo 2: Modelo de dibujo de objeto
Capítulo 3: Atributos de trazo y relleno
Capítulo 4: Deshacer los cambios
Capítulo 5: Borrado de elementos
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 17: El color y los rellenos
Explica el concepto de relleno de un objeto dibujado en el programa Macromedia Flash y cómo crear colores
personalizados a partir de su definición en un determinado modelo de color. También se describe cómo utilizar
degradados o imágenes de mapa de bits para el relleno de los objetos.
Capítulo 1: Creación de colores
Capítulo 2: Bote de tinta
Capítulo 3: Cubo de pintura
Capítulo 4: Rellenos con degradados
Capítulo 5: Pintar con imágenes
Capítulo 6: Bloquear relleno
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico

Lección 18: Remodelación de líneas
Estudia las técnicas de remodelado de líneas en los dibujos del programa Macromedia Flash: cómo modificar las
líneas existentes, suavizarlas, enderezarlas, optimizar curvas, etc.
Capítulo 1: Ajuste de ángulos y curvas
Capítulo 2: Ajuste de puntos de líneas
Capítulo 3: Enderezar, suavizar y optimizar
Capítulo 4: Funciones de ajuste y encaje
Capítulo 5: Efectos sobre rellenos
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 19: Trabajar con objetos
Presenta técnicas básicas para trabajar con los dibujos de una película del programa Macromedia Flash: cómo
seleccionarlos, agruparlos, copiarlos, cortarlos y pegarlos, y la manera de modificar su apilamiento y alineación.
Capítulo 1: Selección de objetos
Capítulo 2: Crear grupos
Capítulo 3: Cortar, copiar y pegar
Capítulo 4: Apilamiento y alineación
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico

Lección 20: Aplicar transformaciones
Estudia las técnicas para transformar los objetos creados en el programa Macromedia Flash: escalar, rotar,
inclinar, reflejar, distorsionar, etc. También se explica el proceso de trazar un mapa de bits, es decir, convertir una
imagen en objetos vectoriales.
Capítulo 1: Escala y rotación
Capítulo 2: Reflejo e inclinación
Capítulo 3: Distorsión de un objeto
Capítulo 4: Preferencias de dibujo
Capítulo 5: Trazar mapas de bits
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 21: Texto en las películas
Explica cómo introducir texto en las películas de la aplicación Macromedia Flash, viendo las distintas
posibilidades existentes en cuanto al formato de carácter y de párrafo. También se describe el proceso de la
corrección ortográfica y cómo convertir un objeto de texto en un objeto vectorial, pudiendo editarlo con las
herramientas adecuadas para estos objetos.
Capítulo 1: Incluir texto
Capítulo 2: Atributos de fuente y párrafo
Capítulo 3: Texto dinámico y de entrada
Capítulo 4: Remodelación de caracteres
Capítulo 5: Corrección ortográfica
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 22: Símbolos, instancias y capas
Introduce los conceptos de símbolo e instancia en el programa Macromedia Flash, que sirven para gestionar
varios objetos repetidos en una animación y conseguir reducir el tamaño del archivo de la película exportada.
También explica cómo distribuir los objetos en capas y la forma de trabajar con estos elementos.
Capítulo 1: Crear y editar símbolos
Capítulo 2: Utilización de instancias
Capítulo 3: Importar símbolos
Capítulo 4: Distribuir en capas
Capítulo 5: Ocultar, bloquear y organizar
Capítulo 6: Carpetas de capas
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico

Lección 23: Animación (I)
Explica cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de una película del programa Macromedia
Flash, describiendo el método fotograma a fotograma para crear animaciones y la utilización del papel cebolla
como herramienta auxiliar.
Capítulo 1: La línea de tiempo
Capítulo 2: Extender imágenes inmóviles
Capítulo 3: Animar fotograma a fotograma
Capítulo 4: El papel cebolla
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico

Lección 24: Animación (II)
Estudia el método de la interpolación para crear animaciones en el programa Macromedia Flash, viendo cómo
crear interpolaciones de movimiento y de forma, así como la utilización de una guía de movimiento en las
interpolaciones de movimiento.
Capítulo 1: Animación por interpolación
Capítulo 2: Interpolación de movimiento
Capítulo 3: Animar la transparencia
Capítulo 4: Trazado de movimiento
Capítulo 5: Interpolación de forma
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 25: Animación (III)
Describe posibilidades avanzadas en la creación de animaciones con el programa Macromedia Flash, como son la
creación de una curva de aceleración/desaceleración personalizada y la aplicación de efectos de línea de tiempo o
de filtros a objetos. Finalmente también se explica la aplicación de modos de mezcla.
Capítulo 1: Aceleración personalizada
Capítulo 2: Efectos de línea de tiempo
Capítulo 3: Aplicación de filtros
Capítulo 4: Modos de mezcla
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico

Lección 26: Películas interactivas
Introduce las técnicas básicas de la aplicación Macromedia Flash que permiten crear animaciones donde el
usuario puede intervenir y modificar, de esta forma, el curso de la animación. Se describe la manera de asignar
acciones ActionScript a fotogramas o a botones para dirigir la reproducción de la animación.
Capítulo 1: Participar en la animación
Capítulo 2: Crear botones
Capítulo 3: Asignar acciones a fotogramas
Capítulo 4: Etiquetas de fotogramas
Capítulo 5: Condiciones en las acciones
Capítulo 6: Asignar acciones a botones
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico

Lección 27: El lenguaje ActionScript
Introduce el lenguaje ActionScript, que es el lenguaje de programación que proporciona Macromedia Flash para
crear elementos interactivos en las películas: sintaxis básica, variables, tipos de datos y estructuras de control.
Capítulo 1: Sintaxis de ActionScript
Capítulo 2: Crear variables
Capítulo 3: Tipos de datos de variables
Capítulo 4: Estructuras de control
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico

Lección 28: Funciones y formularios
Estudia la creación y utilización de funciones en el lenguaje ActionScript que proporciona Macromedia Flash para
organizar de una manera más eficiente el código de una película. También se describe la creación y el uso de
formularios para permitir que el usuario proporcione información y la asignación de comportamientos.
Capítulo 1: Funciones
Capítulo 2: Paso de argumentos a funciones
Capítulo 3: Utilización de formularios
Capítulo 4: Comportamientos
Capítulo 5: Convenciones de escritura de código
Capítulo 6: Test

Lección 29: Programación orientada a objetos
Introduce el concepto de programación orientada a objetos en el lenguaje ActionScript de Macromedia Flash. Se
describen las diferentes clases predefinidas del lenguaje que podemos utilizar, así como lo que son las propiedades
y métodos.
Capítulo 1: Clases de ActionScript
Capítulo 2: Eventos de clips de película
Capítulo 3: La clase MovieClip
Capítulo 4: Líneas de tiempo múltiples
Capítulo 5: Test

Lección 30: Clips de película
Se estudia la utilización de los clips de película en el programa Macromedia Flash para crear interacción con el
usuario, a través de código ActionScript. Por ejemplo, utilizar cursores personalizados, utilizar el movimiento del
ratón para desplazar un clip, etc.
Capítulo 1: Cursores personalizados
Capítulo 2: Posición del ratón
Capítulo 3: Creación de clips de película
Capítulo 4: Eliminación de clips
Capítulo 5: Detección de colisiones
Capítulo 6: Test

Lección 31: Sonido y vídeo
Se explica la manera de incluir sonidos y vídeos en una película de Macromedia Flash, viendo la manera de crear
vídeos en el formato Flash Video (flv) preparados para su inclusión en la animación.
Capítulo 1: Banda sonora de la película
Capítulo 2: Edición del sonido
Capítulo 3: Flash Video
Capítulo 4: Insertar vídeos
Capítulo 5: Controles de sonido y vídeo
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 32: Proyectos, publicación y exportación
Explica el proceso que se sigue tras finalizar el diseño de una película de Macromedia Flash para publicarla en un
formato adecuado y poderla incluir en las páginas web, además de la manera de exportarla a otros formatos para
otras finalidades. También se describe el trabajo con proyectos.
Capítulo 1: Trabajo con proyectos
Capítulo 2: Optimización de las películas
Capítulo 3: Publicar la película
Capítulo 4: Exportar películas e imágenes
Capítulo 5: Películas con sonido
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Módulo 3: Fireworks 8
Descripción de la aplicación Macromedia Fireworks, que está especializada en el trabajo con imágenes y otros elementos
dirigidos a ser mostrados en páginas web.

Lección 33: Introducción a Fireworks
Se presenta el entorno de trabajo de la aplicación Macromedia Fireworks, prestando especial atención al trabajo
general con sus numerosos paneles. También se describe la la utilización del sistema de ayuda del programa.
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Entorno de trabajo
Capítulo 3: Uso de paneles
Capítulo 4: El sistema de ayuda
Capítulo 5: Salir de Fireworks
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 34: Trabajo con documentos
Explica cómo crear y configurar los documentos en el programa Macromedia Fireworks, estableciendo sus
dimensiones y otros detalles, y la manera de guardarlos. También se describe cómo modificar un documento
existente y cómo recortar y rotar el lienzo.
Capítulo 1: Crear y configurar el documento
Capítulo 2: Visualización y desplazamiento
Capítulo 3: Guardar documentos
Capítulo 4: Modificar el documento
Capítulo 5: Rotar y recortar el lienzo
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 35: Dibujo de objetos
Se describen las diferencias entre las imágenes de mapa de bits y las imágenes vectoriales. Después se muestran
las herramientas de dibujo del programa Macromedia Fireworks, estudiando detenidamente la herramienta Pluma
y describiendo la manera básica de modificar el trazo y el relleno de los objetos.
Capítulo 1: Tipos de imagen
Capítulo 2: Herramientas básicas de dibujo
Capítulo 3: Herramientas auxiliares
Capítulo 4: La herramienta Pluma
Capítulo 5: Trazo y relleno de los objetos
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 36: Edición de objetos (I)
Presenta técnicas de edición de objetos en el programa Macromedia Fireworks: cómo seleccionarlos, remodelar el
trazado y aplicar transformaciones.
Capítulo 1: Selección de objetos
Capítulo 2: Remodelado del trazado
Capítulo 3: Remodelado directo
Capítulo 4: Transformaciones
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico

Lección 37: Edición de objetos (II)
Estudia técnicas de edición de objetos en el programa Macromedia Fireworks, como la posibilildad de editar el
trazo y el relleno aplicados en los mismos y el uso de estilos.
Capítulo 1: Modificación de formas automáticas
Capítulo 2: Edición de trazos
Capítulo 3: Edición de rellenos
Capítulo 4: Uso de estilos
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico

Lección 38: Establecer colores
Se estudia las distintas formas de elegir un color en Macromedia Fireworks. También introduce el concepto de
modelo de color y cómo crear colores personalizados para utilizarlos en los documentos.
Capítulo 1: Elección de colores
Capítulo 2: El panel Muestras
Capítulo 3: Modelos de color
Capítulo 4: Creación de colores
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico

Lección 39: Trabajo con texto
Se describe la inclusión de texto en un documento de Macromedia Fireworks. Se describen todas las posibilidades
en cuanto a este aspecto: edición del texto, revisión ortográfica, aplicación de efectos, transformaación del texto,
etc.
Capítulo 1: Introducir texto
Capítulo 2: Editar texto
Capítulo 3: Revisión ortográfica
Capítulo 4: Aplicación de efectos
Capítulo 5: Adaptación y transformación
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 40: Grupos, capas y símbolos
Introduce los conceptos de símbolo e instancia en el programa Macromedia Fireworks. También se describe la
organización de los objetos de un documento respecto de su orden de apilamiento, así como la distribución de los
objetos en capas y la forma de trabajar con estos elementos.
Capítulo 1: Organización de objetos
Capítulo 2: Distribuir en capas
Capítulo 3: Trabajar con capas
Capítulo 4: Símbolos e instancias
Capítulo 5: Preferencias de Fireworks
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 41: Mapas de bits (I)
Se introduce el modo de trabajo con imágenes de mapa de bits en el programa Macromedia Fireworks: cómo
importarlas, las distintas formas de seleccionar áreas de estas imágenes y la edición de los píxeles de las mismas.
Capítulo 1: Trabajo con imágenes de mapa de bits
Capítulo 2: Selección de píxeles
Capítulo 3: Ajuste de áreas de selección
Capítulo 4: Edición de píxeles
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico

Lección 42: Mapas de bits (II)
Se estudian técnicas para mejorar o modificar una imagen de mapa de bits desde el programa Macromedia
Fireworks: ajuste de luces y sombras, corrección de color, aplicación de filtros y otras herramientas de retoque.
Capítulo 1: Ajustar las luces y sombras
Capítulo 2: Ajustar los medios tonos
Capítulo 3: Corregir el color
Capítulo 4: Desenfocar y perfilar
Capítulo 5: Herramientas de retoque de mapas de bits
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 43: Mezclas, máscaras y filtros automáticos
Introduce las técnicas de composición en Macromedia Fireworks, es decir, utilizar los modos de mezcla para
variar la transparencia o variación de colores entre dos objetos superpuestos. Se estudia también las máscaras de
vectores y de mapa de bits y la aplicación de filtros automáticos a los objetos.
Capítulo 1: Composiciones
Capítulo 2: Máscaras vectoriales
Capítulo 3: Máscaras de mapa de bits
Capítulo 4: Filtros automáticos
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico

Lección 44: Zonas interactivas y divisiones
Describe como crear en Macromedia Fireworks elementos destinados a páginas web, como pueden ser mapas de
imagen. Se explica cómo asignar vínculos a elementos del documento, así como la manera de dividirlo en distintas
partes, para optimizar y exportar cada área por separado.
Capítulo 1: Mapas de imagen
Capítulo 2: Edición y vinculación
Capítulo 3: División de imágenes
Capítulo 4: Optimización e interactividad en las divisiones
Capítulo 5: Divisiones HTML
Capítulo 6: Reconstituir una imagen dividida
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico

Lección 45: Botones, rollovers y menús emergentes
Se estudia cómo crear elementos dinámicos en Macromedia Fireworks con destino a ser incluidos en páginas web,
como botones de acción, rollovers o menús emergentes.
Capítulo 1: Creación de botones
Capítulo 2: Rollovers
Capítulo 3: Creación de comportamientos
Capítulo 4: Estados de activación
Capítulo 5: Menús emergentes
Capítulo 6: Test
Capítulo 7: Ejercicio práctico

Lección 46: Creación de animaciones
Explica la técnica para crear animación en el programa Macromedia Fireworks, viendo las distintas posibilidades
que brinda el programa.
Capítulo 1: Animación sencilla
Capítulo 2: Administración de fotogramas
Capítulo 3: Abrir animaciones existentes
Capítulo 4: Compartir capas en fotogramas
Capítulo 5: Símbolos de animación
Capítulo 6: Configuración y exportación
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico

Lección 47: Optimizar y exportar
Describe las técnicas para optimizar las imágenes creadas en Macromedia Fireworks y exportarlas al formato de
archivo más adecuado.
Capítulo 1: Optimizar el formato GIF
Capítulo 2: Transparencia en GIF
Capítulo 3: Optimizar el formato JPEG
Capítulo 4: Simular transparencia en JPEG
Capítulo 5: Ayudas a la optimización
Capítulo 6: Exportar
Capítulo 7: Test
Capítulo 8: Ejercicio práctico

Lección 48: Automatización y HTML

Presenta herramientas de Macromedia Fireworks que facilitan el trabajo con la aplicación, como la búsqueda y
reemplazo, los archivos de comandos y el procesamiento por lotes. Finaliza estudiando la configuración del HTML
generado por este programa.
Capítulo 1: Búsqueda y reemplazo
Capítulo 2: Procesamiento por lotes
Capítulo 3: Archivos de comandos
Capítulo 4: Operaciones con HTML
Capítulo 5: Test
Capítulo 6: Ejercicio práctico