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Descripción

Desarrollar arquitectos de software que sean capaces de establecer los lineamientos formales de construcción para el desarrollo de aplicaciones robustas. El arquitecto de software es el líder técnico del equipo, el rol natural al que debe aspirar un programador experimentado que desea tomar decisiones técnicas relevantes en el desarrollo de un sistema. Es el principal tomador de decisiones respecto a la manera en que será construída la aplicación por los programadores del equipo.

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Cr 43 A # 7 -50a Ofc 903 edificio DANN, Antioquia, Colombia
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A diferencia de un programador, el Arquitecto de Software debe dominar la mayor cantidad de tecnologías de software y prácticas de diseño, para así poder tomar decisiones adecuadas para garantizar el mejor desempeño, reuso, robustez, portabilidad, flexibilidad, escalabilidad y mantenibilidad de las aplicaciones. Estas decisiones sobre la estructura y dinámica de la aplicación son plasmadas en una notación formal estandarizada como lo es UML; sobre todo si se utilizan las nuevas tecnologías, en especial con los lenguajes orientados a objetos.

El arquitecto de software es el líder técnico del equipo, el rol natural al que debe aspirar un programador experimentado que desea tomar decisiones técnicas relevantes en el desarrollo de un sistema. Es el principal tomador de decisiones respecto a la manera en que será construida la aplicación por los programadores del equipo. El líder de proyecto se apoya totalmente en este rol para alcanzar el éxito del proyecto optimizando el uso de la tecnología para desarrollar la solución correcta que proporcionará valor real a sus usuarios y al negocio al que le dará soporte.

Hay dos formas de convertirse en arquitecto: aprendiendo a definir las soluciones con base en la propia experiencia (el camino largo), o reutilizando el conocimiento de los expertos a nivel mundial plasmado en patrones de arquitecura y diseño (el camino corto). En este curso, los conocedores de la tecnología orientada a objetos y UML aprenden el camino corto mediante el aprendizaje de patrones explicados de una forma interesante y amena.

Los alumnos practican en este curso la aplicación de patrones de diseño y arquitectura en una competencia donde los ganadores obtienen una pluma USB con reproductor MP3 que te permite grabar las entrevistas con tus clientes o escuchar tu música favorita.

Aprenderán además a modelar su aplicación utilizando Enterprise Architect, herramienta de modelado de UML que les permite la aplicación automática de los patrones de diseño más importantes. Una licencia liberada de esta herramienta se le obsequia a los alumnos para que puedan comenzar a aplicar sus recién adquiridos conocimientos de diseño y arquitectura dentro de sus proyectos.

Temario

1. La Arquitectura de Software

1.1. Introducción

1.2. Descripción de la Arquitectura

1.2.1. Vistas de la Arquitectura

1.2.2. Conjunto Típico de las Vistas de una Arquitectura

1.3. El Enfoque Arquitectónico

1.3.1. Patrones de Arquitectura

1.3.2. Estilos Arquitectónicos

1.3.3. Planos Arquitectónicos

1.3.4. La Arquitectura Ubicada en el Proceso de Software

2. Patrones

2.1. ¿Qué es un Patrón?

2.2. ¿Cómo se Conforma un Patrón?

2.3. Categorías de Patrones

2.4. Relaciones entre Patrones

2.5. La Descripción de un Patrón

2.6. Patrones y la Arquitectura de Software

2.7. Conclusiones

3. Patrones de Arquitectura

3.1. Introducción

3.2. Patrones de Estructura

3.2.1. Capas

3.2.2. Tuberías y Filtros

3.2.3. Tableros

3.3. Sistemas Distribuidos

3.3.1. Intermediario (Broker)

3.4. Sistemas Interactivos

3.4.1. Modelo-Vista-Controlador

3.4.2. Presentación-Abstracción-Control

3.5. Sistemas Adaptables

3.5.1. Microkernel

3.5.2. Reflexión

4. Patrones de Diseño

4.1. Introducción

4.2. Descomposición Estructural

4.2.1. Todo-Parte

4.3. Organización de Trabajo

4.3.1. Maestro-Esclavo

4.4. Control de Acceso

4.4.1. Proxy

4.5. Administración

4.5.1. Procesador de Instrucciones (Comandos)

4.5.2. Manipulador de Vistas

4.6. Comunicación

4.6.1. Emisor-Receptor

4.6.2. Cliente-Despachador-Servidor

4.6.3. Publicador-Suscriptor

5. Patrones de Arquitectura Web

5.1. Introducción

5.2. Cliente Delgado

5.3. Cliente Rico

5.4. Reparto Web

6. Expresiones Idiomáticas (Idiomas)

6.1. Introducción

6.2. ¿Para que Sirven las Expresiones Idiomáticas?

6.3. Expresiones Idiomáticas y Estilos

6.4. ¿Dónde podemos encontrar las Expresiones Idiomáticas?