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Especialización en 3D Avanzado para Animación.

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Especialización

Virtual

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  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Virtual

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

La evolución de la animación en el sector de los videojuegos y las plataformas digitales ha abierto un amplio abanico de oportunidades para los creativos de esta área. Y es que hoy en día, las múltiples herramientas que existen para trabar en ello permiten dar vida a personajes con apenas una serie de clics, convirtiendo en inteligibles las líneas que definen los límites de la imaginación. Y con el fin de facilitar la especialización en este campo, TECH ha desarrollado este austero, dinámico y novedoso programa. Se trata de una titulación online y diseñada por expertos en la industria de los videojuegos, con la cual el egresado, no solo conocerá al detalle los entresijos y las claves para desarrollar proyectos 3D animados exitosos, sino con la que elevará su talento a la cúspide del sector.

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A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Generar un conocimiento especializado sobre la Realidad Virtual
Š Determinar los assets y personajes y la integración en Realidad Virtual
Š Analizar la importancia del audio en el Videojuego

Objetivos específicos
Módulo 1. Arte y 3D en la Industria del Videojuego
Š Examinar los softwares de creación de malla 3D y edición de imagen
Š Analizar los posibles problemas y resolución en un proyecto 3D en VR
Módulo 2. 3D avanzado
Š Dominar las técnicas más avanzadas de modelado 3D
Š Desarrollar los conocimientos necesarios para el texturizado 3D

TECH ha desarrollado este Experto Universitario con el objetivo de que el egresado pueda conocer al detalle los entresijos de la animación 3D aplicables, no solo al ámbito de los videojuegos, sino a la industria audiovisual en general (cine, redes sociales, arte, etc.). Para ello, contará con el mejor temario y con las herramientas académicas más sofisticadas y efectivas, garantizando la superación de sus expectativas en menos tiempo del que cree.

Este Experto Universitario en 3D Avanzado para Animación contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en 3D Avanzado para Animación
N.º Horas Oficiales: 450 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los
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Marcos Jimenez

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28/06/2022
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Materias

  • Imagen
  • Animación
  • Edición
  • Producción
  • 3D
  • Arte
  • Composición
  • Videojuegos
  • Modelado

Profesores

Juan Pablo Ortega Ordóñez

Juan Pablo Ortega Ordóñez

Director de Ingeniería y Diseño de Gamificación para el Grupo Interven

Programa académico

Módulo 1. Arte y 3D en la Industria del Videojuego

1.1. Proyectos 3D en VR

1.1.1. Software de creación de malla 3D
1.1.2. Software de edición de imagen
1.1.3. Realidad Virtual

1.2. Problemática típica, soluciones y necesidades del proyecto

1.2.1. Necesidades del Proyecto
1.2.2. Posibles problemas
1.2.3. Soluciones

1.3. Estudio de línea estética para la generación del estilo artístico en videojuegos: Del diseño de juego a la generación de arte 3D

1.3.1. Elección del destinatario del videojuego. A quién queremos llegar
1.3.2. Posibilidades artísticas del desarrollador
1.3.3. Definición final de la línea estética

1.4. Búsqueda de referencias y análisis de competidores a nivel estético

1.4.1. Pinterest y páginas similares
1.4.2. Creación de un Modelsheet
1.4.3. Búsqueda de competidores

1.5. Creación de la biblia y briefing

1.5.1. Creación de la Biblia
1.5.2. Desarrollo de una biblia
1.5.3. Desarrollo de un briefing

1.6. Escenarios y assets

1.6.1. Planificación de producción de los assets en los niveles
1.6.2. Diseño de los escenarios
1.6.3. Diseño de los assets

1.7. Integración de los assets en los niveles y pruebas

1.7.1. Proceso de integración en los niveles
1.7.2. Texturas
1.7.3. Retoques finales

1.8. Personajes

1.8.1. Planificación de producción de personajes
1.8.2. Diseño de los personajes
1.8.3. Diseño de assets para personajes

1.9. Integración de personajes en escenarios y pruebas

1.9.1. Proceso de integración de personajes en los niveles
1.9.2. Necesidades del proyecto
1.9.3. Animaciones

1.10. Audio en videojuegos 3D

1.10.1. Interpretación del dossier del proyecto para la generación de la identidad sonora del videojuego
1.10.2. Procesos de composición y producción
1.10.3. Diseño de banda sonora
1.10.4. Diseño de efectos de sonido
1.10.5. Diseño de voces

Módulo 2. 3D Avanzado

2.1. Técnicas avanzadas de modelado 3D

2.1.1. Configuración de la interfaz
2.1.2. Observación para Modelar
2.1.3. Modelado en alta
2.1.4. Modelado orgánico para videojuegos
2.1.5. Mapeado avanzado de objetos 3D

2.2. Texturing 3D avanzado

2.2.1. Interfaz de Substance Painter
2.2.2. Materiales, alphas y el uso de pinceles
2.2.3. Uso de partículas

2.3. Exportación para software 3D y Unreal Engine

2.3.1. Integración de Unreal Engine en los diseños
2.3.2. Integración de modelos 3D
2.3.3. Aplicación de texturas en Unreal Engine

2.4. Sculpting digital

2.4.1. Sculpting digital con Zbrush
2.4.2. Primeros pasos en Zbrush
2.4.3. Interfaz, menús y navegación
2.4.4. Imágenes de referencia
2.4.5. Modelado completo en 3D de un objeto en Zbrush
2.4.6. Uso de mallas base
2.4.7. Modelado por piezas
2.4.8. Exportación de modelos 3D en Zbrush

2.5. El uso de Polypaint

2.5.1. Pinceles avanzados
2.5.2. Texturas
2.5.3. Materiales por defecto

2.6. La Retopología

2.6.1. La retopología. Utilización en la industria del videojuego
2.6.2. Creación de malla low-poly
2.6.3. Uso del software para la retopología

2.7. Posados de los modelos 3D

2.7.1. Visualizadores de imágenes de referencia
2.7.2. Utilización de transpose
2.7.3. Uso del transpose para modelos compuestos por diferentes piezas

2.8. La exportación de modelos 3D

2.8.1. Exportación de modelos 3D
2.8.2. Generación de texturas para la exportación
2.8.3. Configuración del modelo 3d con los diferentes materiales y texturas
2.8.4. Previsualización del modelo 3D

2.9. Técnicas avanzadas de trabajo

2.9.1. El flujo de trabajo en modelado 3D
2.9.2. Organización de los procesos de trabajo en modelado 3D
2.9.3. Estimaciones de esfuerzo para producción

2.10. Finalización del modelo y exportación para otros programas

2.10.1. El flujo de trabajo para finalizar el modelo
2.10.2. Exportación con Zpluging
2.10.3. Posibles archivos. Ventajas y desventajas

Módulo 3. Animación 3D

3.1. Manejo del software

3.1.1. Manejo de información y metodología de trabajo
3.1.2. La animación
3.1.3. Timing y peso
3.1.4. Animación con objetos básicos
3.1.5. Cinemática directa e inversa
3.1.6. Cinemática inversa
3.1.7. Cadena cinemática

3.2. Anatomía. Bípedo vs. cuadrúpedo

3.2.1. Bípedo
3.2.2. Cuadrúpedo
3.2.3. Ciclo de caminar
3.2.4. Ciclo de correr

3.3. Rig facial y Morpher

3.3.1. Lenguaje facial. Lip-sync, ojos, focos de atención
3.3.2. Edición de secuencias
3.3.3. La fonética. Importancia

3.4. Animación aplicada

3.4.1. Animación 3D para cine y televisión
3.4.2. Animación para videojuegos
3.4.3. Animación para otras aplicaciones

3.5. Captura de movimiento con Kinect

3.5.1. Captura de movimientos para animación
3.5.2. Secuencia de movimientos
3.5.3. Integración en Blender

3.6. Esqueleto, skinning y setup

3.6.1. Interacción entre esqueleto y geometría
3.6.2. Interpolación de mallas
3.6.3. Pesos de animación

3.7. Acting

3.7.1. El lenguaje corporal
3.7.2. Las poses
3.7.3. Edición de secuencias

3.8. Cámaras y planos

3.8.1. La cámara y el entorno
3.8.2. Composición del plano y los personajes
3.8.3. Acabados

3.9. Efectos visuales especiales

3.9.1. Los efectos visuales y la animación
3.9.2. Tipos de efectos ópticos
3.9.3. 3D VFX L

3.10. El animador como actor

3.10.1. Las expresiones
3.10.2. Referencias de los actores
3.10.3. De la cámara al programa

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