Diplomado en Gamificación en la Empresa
Diplomado
Virtual
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Descripción
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Tipología
Diplomado
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Metodología
Virtual
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Horas lectivas
125h
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Duración
2 Meses
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Inicio
Fechas disponibles
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Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Información importante
Documentos
- 63diplomado-gamificacion-empresaa.pdf
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
Inicio
Inicio
A tener en cuenta
Objetivos generales
Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales
Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial
Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos
Objetivos específicos
Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos
Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación
Conocer la historia y evolución del juego
Estudiar los diferentes los tipos de gamificación
Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor
El Diplomado en Gamificación en la Empresa está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.
Este Diplomado en Gamificación en la Empresa contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado.
Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Diplomado en Gamificación en la Empresa emitido por TECH Universidad Tecnológica.
El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Diplomado, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.
Título: Diplomado en Gamificación en la Empresa
N.º Horas Oficiales: 125
Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.
Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.
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Opiniones
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Valoración del curso
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Valoración del Centro
Lina Escobedo
Logros de este Centro
Todos los cursos están actualizados
La valoración media es superior a 3,7
Más de 50 opiniones en los últimos 12 meses
Este centro lleva 6 años en Emagister.
Materias
- Recursos humanos
- Redes sociales
- Ventas
- Comunicación
- Marketing
- RRHH
- Redes sociales
- EMPRESA1
1 alumnos indicaron haber adquirido esta competencia o habilidad
- Cumplimiento
- Gamificados
- Burocracia
Profesores
Antonio Albiol Martín
Máster en Educación y Tecnologías de la Información.
Máster en Educación y Tecnologías de la Información y de la Comunicación por la UOC Máster en Estudios Literarios, Licenciado en Filosofía y Letras Responsable de CuriosiTIC: Programa de Integración de las TIC en el aula del Colegio JABY
Javier Morilla Ordóñez
Apple Distinguished Educator
Apple Distinguished Educator Licenciado en Historia Jefe de Estudios en Colegio JABY, Especialista en Gamificación, Flipped Classroom y Transición Digital Autor de la gamificación estructural “Las Guerras Clío” y las ABJ “La flecha del tiempo”, “La Corte de los Milagros” o “La Guerra que pondría fin a todas las guerras”
Programa académico
Módulo 1. Gamificación en la empresa RR.HH, marketing, ventas
1.1. Gamificación en la empresa
1.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
1.1.2. Superpoderes de la gamificación (+)
1.1.3. Krytonita de la gamificación (-)1.2. Aumentar nuestras ventas ¿para eso nació la gamificación empresarial, no?
1.3. Marketing el arte del deseo1.3.1. ¿Qué me cuentas?: comunicación.
1.3.2. ¡Quiero un like!: redes sociales1.4. Recursos humanos Gamificados
1.4.1. ¡Lo vales!: atención, gestión y retención de talento
1.4.2. ¡Así somos!: consolidación de la cultura empresa
1.4.3. ¡Participo!: motivación y cumplimiento con la burocracia interna1.5. Y por qué no… ¡Acreedores!
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