Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom

Diplomado

Virtual

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Descripción

  • Tipología

    Diplomado

  • Metodología

    Virtual

  • Horas lectivas

    300h

  • Duración

    2 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

El modelo Gamificación y Flipped Classroom es una magnífica oportunidad para la innovación tanto dentro como fuera del aula, porque une tanto la pedagogía como la tecnología. Y todo ello sin renunciar a la resolución de problemas, a la creatividad del alumno, la búsqueda del talento, el fomento de la cooperación y el trabajo de la inclusión.

Información importante

Documentos

  • 132diplomado-gamificacion-flipped-classroom-.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

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Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivo general
Š Cambiar la concepción del tiempo y del espacio en el aula
Š Descubrir el nuevo rol del docente y su actitud hacia el cambio metodológico
Š Incorporar nuevas metodologías centradas en la cooperación, la innovación y la resolución de problemas

Objetivos especificos
Š Conocer la procedencia de la gamificación
Š Descubrir los elementos básicos utilizados en la gamificación
Š Identificar las mecánicas de gamificación

El Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado al aprendizaje cooperativo y otras metodologías

Este Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de las evaluaciones por parte del alumno, recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Diplomado emitido por TECH - Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH - Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Diplomado y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom
Nº Horas Oficiales: 300

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.

Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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La valoración media es superior a 3,7

Más de 50 opiniones en los últimos 12 meses

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Materias

  • Creatividad
  • Juegos
  • Narrativa
  • Historia
  • Creación
  • Herramientas
  • Escape
  • Narrativa excitante
  • Puzzles
  • Popularidad

Profesores

Miguel Ángel Azorín López

Miguel Ángel Azorín López

Maestro especialista en Educación Física.

Maestro Especialista en Educación Física. Experto en Flipped Classroom (nivel I Flipped Learning y nivel I Formador Flipped Learning, TOP-100 Flipped Learning Worldwide Teachers). Maestro Especialista en Educación Física. Experto en Flipped Classroom (nivel I Flipped Learning y nivel I Formador Flipped Learning, TOP-100 Flipped Learning Worldwide Teachers).

Programa académico

Módulo 1. La gamificación como metodología activa. Flipped gamificación

1.1. Historia, definición y conceptos

1.1.1. Historia y contexto
1.1.2. Definición
1.1.3. Conceptos iniciales

1.2. Elementos

1.2.1. Clasificaciones
1.2.2. Insignias y diplomas
1.2.3. Coleccionables
1.2.4. Moneda de cambio
1.2.5. Llaves
1.2.6. Premios

1.3. Mecánicas

1.3.1. Gamificaciones estructurales
1.3.2. Gamificaciones de contenido

1.4. Herramientas digitales

1.4.1. Herramientas de gestión
1.4.2. Herramientas de productividad

1.4.2.1. Insignias
1.4.2.2. Cartas
1.4.2.3. Otros

1.5. Ludificaciones y serious games

1.5.1. El juego en el aula
1.5.2. Tipología de los juegos

1.6. Catálogo de juegos comerciales

1.6.1. Juegos para desarrollar competencias
1.6.2. Juegos para desarrollar contenidos

1.7. Videojuegos y apps

1.7.1. Juegos para desarrollar competencias
1.7.2. Juegos para desarrollar contenidos

1.8. Diseño de una gamificación

1.8.1. Planteamiento, objetivos
1.8.2. Integración en el currículo
1.8.3. Historia
1.8.4. Estética
1.8.5. Evaluación

1.9. Diseño de juegos

1.9.1. Planteamiento, objetivos
1.9.2. Integración en el currículo
1.9.3. Historia
1.9.4. Estética
1.9.5. Evaluación

Módulo 2. Escape room en las aulas

2.1. Historia de los Escape Room

2.1.1. ¿De dónde surge?
2.1.2. Popularidad

2.2. Conocer el formato

2.2.1. ¿Cuándo realizarlo?
2.2.2. Escape room de interior
2.2.3. Escape room de exterior
2.2.4. Creación de formatos

2.3. Pasos a tener en cuenta

2.3.1. Narrativa
2.3.2. Materiales
2.3.3. Pruebas

2.4. Aspectos que disparan la atención

2.4.1. Sorpresa
2.4.2. Creatividad
2.4.3. Emoción

2.5. Mejora del aprendizaje a través de la motivación

2.5.1. Fomentar el trabajo en equipo con un mismo fin entre todos
2.5.2. Crear espacios de debate y de tomar decisiones

2.6. Aspectos a tener en cuenta para su creación

2.6.1. Configuración del aula
2.6.2. Contenidos
2.6.3. Diseño para solucionar enigmas
2.6.4. Diseño de enigmas, puzzles
2.6.5. Narrativa excitante
2.6.6. Orden de pruebas
2.6.7. Recompensa

2.7. Herramientas para la creación

2.7.1. Materiales y sus posibilidades

2.8. Caso práctico

2.8.1. Ejemplo de una escape room

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