Título Universidad CEU Cardenal Herrera 12 ECTS
Universidad CEU Cardenal Herrera. Formación online

Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom

Universidad CEU Cardenal Herrera. Formación online
Virtual

$2.100.000
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Información importante

Tipología Diplomado
Metodología Virtual
Horas lectivas 300h
Duración 2 Meses
Inicio Fechas a escoger
Campus online
Clases virtuales
  • Diplomado
  • Virtual
  • 300h
  • Duración:
    2 Meses
  • Inicio:
    Fechas a escoger
  • Campus online
  • Clases virtuales
Descripción

El modelo Gamificación y Flipped Classroom es una magnífica oportunidad para la innovación tanto dentro como fuera del aula, porque une tanto la pedagogía como la tecnología. Y todo ello sin renunciar a la resolución de problemas, a la creatividad del alumno, la búsqueda del talento, el fomento de la cooperación y el trabajo de la inclusión.

Información importante Instalaciones (1) y fechas
Dónde se imparte y en qué fechas

Ubicación

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Fechas a escogerMatrícula abierta

A tener en cuenta

· ¿Cuáles son los objetivos de este curso?

Objetivos Generales Cambiar la concepción del tiempo y del espacio en el aula. Descubrir el nuevo rol del docente y su actitud hacia el cambio metodológico. Incorporar nuevas metodologías centradas en la cooperación, la innovación y la resolución de problemas. Aprender herramientas y su aplicación en una secuencia didáctica. Evaluar, coevaluar y la autoevaluación mediante herramientas digitales y rúbricas. Diseñar una Flipped Classroom o clase invertida. Objetivos Específicos Conocer la procedencia de la gamificación. Descubrir los elementos básicos utilizados en la gamificación. Identificar las mecánicas de gamificación. Emplear herramientas digitales en la gamificación. Integrar la ludificación en el aula y en los contenidos.

· ¿A quién va dirigido?

El Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado al aprendizaje cooperativo y otras metodologías.

· Requisitos

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

· Titulación o Resolución

Este Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de la formación por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Curso Universitario (Universidad CEU Cardenal Herrera). El título expedido por la Universidad CEU Cardenal Herrera expresará la calificación que haya obtenido en el Curso Universitario, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales. Título: Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom ECTS: 12 Nº Horas Lectivas: 300

· ¿Qué distingue a este curso de los demás?

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

· ¿Qué pasará luego de pedir información?

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

· ¿Qué necesito para realizar un curso on-line?

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

Preguntas & Respuestas

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¿Qué aprendes en este curso?

Creatividad
Juegos
Narrativa excitante
Herramientas
Puzzles
Creación
Narrativa
Popularidad
Escape
Historia

Profesores

Miguel Ángel Azorín López
Miguel Ángel Azorín López
Maestro especialista en Educación Física.

Maestro Especialista en Educación Física. Experto en Flipped Classroom (nivel I Flipped Learning y nivel I Formador Flipped Learning, TOP-100 Flipped Learning Worldwide Teachers). Maestro Especialista en Educación Física. Experto en Flipped Classroom (nivel I Flipped Learning y nivel I Formador Flipped Learning, TOP-100 Flipped Learning Worldwide Teachers).

Programa académico

Módulo 1. La gamificación como metodología activa. Flipped gamificación

1.1. Historia, definición y conceptos.

1.1.1. Historia y contexto.
1.1.2. Definición.
1.1.3. Conceptos iniciales.

1.2. Elementos.

1.2.1. Clasificaciones.
1.2.2. Insignias y diplomas.
1.2.3. Coleccionables.
1.2.4. Moneda de cambio.
1.2.5. Llaves.
1.2.6. Premios.

1.3. Mecánicas.

1.3.1. Gamificaciones estructurales.
1.3.2. Gamificaciones de contenido.

1.4. Herramientas digitales.

1.4.1. Herramientas de gestión.
1.4.2. Herramientas de productividad.

1.4.2.1. Insignias.
1.4.2.2. Cartas.
1.4.2.3. Otros.

1.5. Ludificaciones y serious games.

1.5.1. El juego en el aula.
1.5.2. Tipología de los juegos.

1.6. Catálogo de juegos comerciales.

1.6.1. Juegos para desarrollar competencias.
1.6.2. Juegos para desarrollar contenidos.

1.7. Videojuegos y apps.

1.7.1. Juegos para desarrollar competencias.
1.7.2. Juegos para desarrollar contenidos.

1.8. Diseño de una gamificación.

1.8.1. Planteamiento, objetivos.
1.8.2. Integración en el currículo.
1.8.3. Historia.
1.8.4. Estética.
1.8.5. Evaluación.

1.9. Diseño de juegos.

1.9.1. Planteamiento, objetivos.
1.9.2. Integración en el currículo.
1.9.3. Historia.
1.9.4. Estética.
1.9.5. Evaluación.

Módulo 2. Escape room en las aulas

2.1. Historia de los Escape Room.

2.1.1. ¿De dónde surge?
2.1.2. Popularidad.

2.2. Conocer el formato.

2.2.1. ¿Cuándo realizarlo?
2.2.2. Escape room de interior.
2.2.3. Escape room de exterior.
2.2.4. Creación de formatos.

2.3. Pasos a tener en cuenta.

2.3.1. Narrativa.
2.3.2. Materiales.
2.3.3. Pruebas.

2.4. Aspectos que disparan la atención.

2.4.1. Sorpresa.
2.4.2. Creatividad.
2.4.3. Emoción.

2.5. Mejora del aprendizaje a través de la motivación.

2.5.1. Fomentar el trabajo en equipo con un mismo fin entre todos.
2.5.2. Crear espacios de debate y de tomar decisiones.

2.6. Aspectos a tener en cuenta para su creación.

2.6.1. Configuración del aula.
2.6.2. Contenidos.
2.6.3. Diseño para solucionar enigmas.
2.6.4. Diseño de enigmas, puzzles.
2.6.5. Narrativa excitante.
2.6.6. Orden de pruebas.
2.6.7. Recompensa.

2.7. Herramientas para la creación.

2.7.1. Materiales y sus posibilidades.

2.8. Caso práctico.

2.8.1. Ejemplo de una escape room.