CUM LAUDE Título Universidad CEU Cardenal Herrera 12 ECTS

Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom

Virtual

$ 2.100.000 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Diplomado

  • Metodología

    Virtual

  • Horas lectivas

    300h

  • Duración

    2 Meses

  • Inicio

    Fechas a escoger

  • Campus online

  • Clases virtuales

Descripción

El modelo Gamificación y Flipped Classroom es una magnífica oportunidad para la innovación tanto dentro como fuera del aula, porque une tanto la pedagogía como la tecnología. Y todo ello sin renunciar a la resolución de problemas, a la creatividad del alumno, la búsqueda del talento, el fomento de la cooperación y el trabajo de la inclusión.

Información importante

Documentos

  • gamificacion-flipped-classroom.pdf

Instalaciones y fechas

Ubicación

Inicio

Virtual

Inicio

Fechas a escogerMatrícula abierta

A tener en cuenta

Objetivos Generales Cambiar la concepción del tiempo y del espacio en el aula. Descubrir el nuevo rol del docente y su actitud hacia el cambio metodológico. Incorporar nuevas metodologías centradas en la cooperación, la innovación y la resolución de problemas. Aprender herramientas y su aplicación en una secuencia didáctica. Evaluar, coevaluar y la autoevaluación mediante herramientas digitales y rúbricas. Diseñar una Flipped Classroom o clase invertida. Objetivos Específicos Conocer la procedencia de la gamificación. Descubrir los elementos básicos utilizados en la gamificación. Identificar las mecánicas de gamificación. Emplear herramientas digitales en la gamificación. Integrar la ludificación en el aula y en los contenidos.

El Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado al aprendizaje cooperativo y otras metodologías.

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

Este Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de la formación por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Curso Universitario (Universidad CEU Cardenal Herrera). El título expedido por la Universidad CEU Cardenal Herrera expresará la calificación que haya obtenido en el Curso Universitario, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales. Título: Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom ECTS: 12 Nº Horas Lectivas: 300

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Logros de este Centro

2020
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Materias

  • Creatividad
  • Juegos
  • Narrativa
  • Historia
  • Creación
  • Herramientas
  • Escape
  • Narrativa excitante
  • Puzzles
  • Popularidad

Profesores

Miguel Ángel Azorín López

Miguel Ángel Azorín López

Maestro especialista en Educación Física.

Maestro Especialista en Educación Física. Experto en Flipped Classroom (nivel I Flipped Learning y nivel I Formador Flipped Learning, TOP-100 Flipped Learning Worldwide Teachers). Maestro Especialista en Educación Física. Experto en Flipped Classroom (nivel I Flipped Learning y nivel I Formador Flipped Learning, TOP-100 Flipped Learning Worldwide Teachers).

Programa académico

Módulo 1. La gamificación como metodología activa. Flipped gamificación

1.1. Historia, definición y conceptos.

1.1.1. Historia y contexto.
1.1.2. Definición.
1.1.3. Conceptos iniciales.

1.2. Elementos.

1.2.1. Clasificaciones.
1.2.2. Insignias y diplomas.
1.2.3. Coleccionables.
1.2.4. Moneda de cambio.
1.2.5. Llaves.
1.2.6. Premios.

1.3. Mecánicas.

1.3.1. Gamificaciones estructurales.
1.3.2. Gamificaciones de contenido.

1.4. Herramientas digitales.

1.4.1. Herramientas de gestión.
1.4.2. Herramientas de productividad.

1.4.2.1. Insignias.
1.4.2.2. Cartas.
1.4.2.3. Otros.

1.5. Ludificaciones y serious games.

1.5.1. El juego en el aula.
1.5.2. Tipología de los juegos.

1.6. Catálogo de juegos comerciales.

1.6.1. Juegos para desarrollar competencias.
1.6.2. Juegos para desarrollar contenidos.

1.7. Videojuegos y apps.

1.7.1. Juegos para desarrollar competencias.
1.7.2. Juegos para desarrollar contenidos.

1.8. Diseño de una gamificación.

1.8.1. Planteamiento, objetivos.
1.8.2. Integración en el currículo.
1.8.3. Historia.
1.8.4. Estética.
1.8.5. Evaluación.

1.9. Diseño de juegos.

1.9.1. Planteamiento, objetivos.
1.9.2. Integración en el currículo.
1.9.3. Historia.
1.9.4. Estética.
1.9.5. Evaluación.

Módulo 2. Escape room en las aulas

2.1. Historia de los Escape Room.

2.1.1. ¿De dónde surge?
2.1.2. Popularidad.

2.2. Conocer el formato.

2.2.1. ¿Cuándo realizarlo?
2.2.2. Escape room de interior.
2.2.3. Escape room de exterior.
2.2.4. Creación de formatos.

2.3. Pasos a tener en cuenta.

2.3.1. Narrativa.
2.3.2. Materiales.
2.3.3. Pruebas.

2.4. Aspectos que disparan la atención.

2.4.1. Sorpresa.
2.4.2. Creatividad.
2.4.3. Emoción.

2.5. Mejora del aprendizaje a través de la motivación.

2.5.1. Fomentar el trabajo en equipo con un mismo fin entre todos.
2.5.2. Crear espacios de debate y de tomar decisiones.

2.6. Aspectos a tener en cuenta para su creación.

2.6.1. Configuración del aula.
2.6.2. Contenidos.
2.6.3. Diseño para solucionar enigmas.
2.6.4. Diseño de enigmas, puzzles.
2.6.5. Narrativa excitante.
2.6.6. Orden de pruebas.
2.6.7. Recompensa.

2.7. Herramientas para la creación.

2.7.1. Materiales y sus posibilidades.

2.8. Caso práctico.

2.8.1. Ejemplo de una escape room.

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