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Especialización en Diseño e Impresión 3D en el Ámbito Educativo

5.0
1 opinión
  • Hoy pude comenzar un nuevo proyecto que me aprobaron las directivas en el colegio para el que trabajo. Gracias a este curso puedo decir que mejoré la dinámica del aula. Bastante completo y motivador.
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Especialización

Virtual

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Aprende sobre diseño e impresión 3D aplicado al ámbito educativo

  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Virtual

  • Horas lectivas

    400h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH-Universidad Tecnológica

Es evidente que hoy en día el planeta está inmerso en el mundo de las nuevas tecnologías, las cuales avanzan a pasos agigantados, ya no sólo convivimos con ellas para comunicarnos entre las personas, sino que actualmente trabajamos con ellas. Dentro del mundo de la Educación, los niños y adolescentes conviven con las nuevas tecnologías, utilizamos las pizarras digitales, blogs, proyectores, etc., y es que nos encontramos en la era de la información, donde la tecnología está inmersa en nuestra vida cotidiana y escolar.

Información importante

Documentos

  • 21 especializacion-diseno-impresio-ambit-educativo-tech-latam.pdf

Sedes y fechas disponibles

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A tener en cuenta

Objetivos Generales
Š Capacitar a los docentes en el uso de materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación mediante la Robótica Educativa, la programación y la impresión 3D.
Š Aprender a planificar de forma transversal y curricular con el fin de incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula.
Š Concienciar al profesorado de la importancia de una transformación en la educación, motivada por las nuevas generaciones.

Objetivos específicos
Š Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia dónde se dirige su rol en la educación.
Š Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación.
Š Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos.

El principal objetivo que persigue el programa es el desarrollo del aprendizaje teórico-práctico, de forma que el docente consiga dominar de forma práctica y rigurosa el estudio del Diseño e Impresión 3D en el ámbito educativo.

Este Experto Universitario en Diseño e Impresión 3D en el Ámbito Educativo contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de las evaluaciones por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Experto Universitario emitido por la TECH - Universidad Tecnológica.

El título expedido por la TECH - Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Diseño e Impresión 3D en el Ámbito Educativo
Nº Horas Oficiales: 400 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los
siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

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  • Hoy pude comenzar un nuevo proyecto que me aprobaron las directivas en el colegio para el que trabajo. Gracias a este curso puedo decir que mejoré la dinámica del aula. Bastante completo y motivador.
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100%
4.9
excelente

Valoración del curso

Lo recomiendan

Valoración del Centro

Ruben Vasquez

5.0
14/08/2022
Sobre el curso: Hoy pude comenzar un nuevo proyecto que me aprobaron las directivas en el colegio para el que trabajo. Gracias a este curso puedo decir que mejoré la dinámica del aula. Bastante completo y motivador.
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Materias

  • 3D
    1

    1 alumnos indicaron haber adquirido esta competencia o habilidad

  • Competencia
  • Tecnología
    1

    1 alumnos indicaron haber adquirido esta competencia o habilidad

  • Robótica
    1

    1 alumnos indicaron haber adquirido esta competencia o habilidad

  • Educación
    1

    1 alumnos indicaron haber adquirido esta competencia o habilidad

  • Materiales
    1

    1 alumnos indicaron haber adquirido esta competencia o habilidad

  • Regularización
  • Aprender
  • Primeras Operaciones
  • Diseño e impresión
    1

    1 alumnos indicaron haber adquirido esta competencia o habilidad

Profesores

Marina Muñoz Gambín

Marina Muñoz Gambín

Grado en Magisterio de Educación Infantil por la Universidad CEU.

Grado en Magisterio de Educación Infantil por la Universidad UCV Cardenal Herrera. Coach Educativo certificada por la Cámara de Comercio de Alicante. Experto en Programación Neurolingüistica certificada por Richard Bandler. Responsable del área de Robótica Educativa y Programación de Infantil y Primaria en Robotuxc Academy. Certificada en la metodología Lego Education© Formadora de Inteligencia Emocional en el Aula. Capacitación Docente en Neurociencias Certificada en formador de formadores. Certificada en Educación Musical como terapia.

Programa académico

Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación

1.1. Alinearse con HORIZONTE 2020.

1.1.1. Primeros avances de las TICS y la participación del docente.
1.1.2. Evolución del Plan Europeo HORIZONTE 2020.
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes.
1.1.4. El docente como coach.

1.2. Fundamentos pedagógicos de la robótica educativa.

1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación.
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo.
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica.
1.2.4. El Conectivismo de George Siemens.

1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal.

1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D.
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la robótica aplicada.
1.3.3. Robotiuris: I Congreso sobre robótica legal en España.

1.4. La importancia de la implantación curricular de la robótica y la tecnología.

1.4.1. Las competencias educativas.

1.4.1.1. ¿Qué es una competencia?
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa?
1.4.1.3. Las competencias básicas en educación.
1.4.1.4. Aplicación de la robótica educativa a las competencias educativas.

1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro.
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas.
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular.
1.4.5. El aula como un MAKERSPACE.
1.4.6. El pensamiento crítico.

1.5. Otra forma de enseñar.

1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la Educación?
1.5.2. Neuroeducación; la Emoción como éxito en la Educación.

1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños?

1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula.
1.5.4. Robótica Educativa; La metodología estrella de la era digital.
1.5.5. Beneficios de la Robótica en Educación.
1.5.6. El diseño junto con la impresión 3D y su impacto en la Educación.
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning.

1.6. Gardner y las Inteligencias Múltiples.

1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia.

1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática.
1.6.1.2. Inteligencia lingüística.
1.6.1.3. Inteligencia espacial.
1.6.1.4. Inteligencia musical.
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica.
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal.
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal.
1.6.1.8. Inteligencia naturalista.

1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias.

1.7. Herramientas analíticas del conocimiento.

1.7.1. Aplicación de los BIG DATA en Educación.

Módulo 2. Diseño e impresión 3d “si puedes soñarlo puedes crearlo”

2.1. Orígenes y desarrollo del Diseño y la Impresión 3D.

2.1.1. ¿Qué es?
2.1.2. Proyecto NMC Horizon. InformeEDUCAUSE Learning.
2.1.3. Evolución de la Impresión 3D.

2.2. Impresoras 3D ¿Cuáles podemos encontrar?

2.2.1. SLA – Estereolitografía.
2.2.2. SLS – sinterizado selectivo por láser.
2.2.3. Inyección.
2.2.4. FDM – Deposición Material Fundido.

2.3. ¿Qué tipos de materiales hay para Imprimir en 3D?

2.3.1. Abs.
2.3.2. Pla.
2.3.3. Nylon.
2.3.4. Flex.
2.3.5. Pet.
2.3.6. Hips.

2.4. Aplicaciones en Diferentes Campos.

2.4.1. Arte.
2.4.2. Alimentación.
2.4.3. Textil y Joyas.
2.4.4. Medicina.
2.4.5. Construcción.
2.4.6. Educación.

Módulo 3. Tinkercad, una forma distinta de aprender

3.1. Trabajando TinkerCad en el aula.

3.1.1. Conociendo Tinkercad.
3.1.2. Percepción de las 3D.
3.1.3. Cubo ¡Hola Mundo!

3.2. Primeras Operaciones con TinkerCad.

3.2.1. Utilizando el comando “Hole”
3.2.2. Agrupar y desagrupar elementos.

3.3. Creando clones.

3.3.1. Copiar, pegar, duplicar.
3.3.2. Escalado del diseño; Modificando clones.

3.4. Ajustando nuestras creaciones.

3.4.1. Alinear.
3.4.2. “Mirror” (Efecto espejo).

3.5. Imprimiendo los primeros diseños.

3.5.1. Importar y exportar diseños.
3.5.2. ¿Qué Softwares podemos usar para realizar nuestra impresión?
3.5.3. De TinkerCad a CURA. ¡Haciendo realidad nuestros diseños!

3.6. Orientaciones para el diseño y la impresión 3D en el aula.

3.6.1. ¿Cómo trabajar el diseño en el aula?
3.6.2. Relacionando el diseño y los contenidos.
3.6.3. Thingiverse como herramienta de ayuda al docente.

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