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Especialización Universitaria en Escuela Digital y Gamificación

Especialización

Virtual

$ 6.000.000 IVA inc.

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¿Que esperas para hacer parte de la evolución?

  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Virtual

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

Título Universidad UCV San Vicente Mártir 18 ECTS

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

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Documentos

  • experto-escuela-digital-gamificaciona-co.pdf

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A tener en cuenta

Objetivo General Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales. Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial. Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos. Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales. Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos. Objetivos Específicos Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos. Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación. Conocer la historia y evolución del juego. Estudiar los diferentes los tipos de gamificación. Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor.

La Especialización en Escuela Digital y Gamificación está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

Este Experto Universitario en Escuela Digital y Gamificación contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de la formación por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Experto Universitario (Universidad Católica de Valencia). El título expedido por la Universidad Católica de Valencia expresará la calificación que haya obtenido en el Máster online, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales. Título: Experto Universitario en Escuela Digital y Gamificación ECTS: 18 Nº Horas Lectivas: 450

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Materias

  • Tecnología
  • Educación
  • Juegos
  • Aprendizaje
  • Escuela
  • Digital
  • Aula
  • Docentes
  • Alumnos
  • Gamificación

Profesores

Antonio Albiol Martín

Antonio Albiol Martín

Dirección

Javier Morilla Ordóñez

Javier Morilla Ordóñez

Dirección

Programa académico

Módulo 1. Cómo organizar una escuela digital

1.1. Antes de empezar.

1.1.1. La educación en la sociedad digital.
1.1.2. ¿Qué es una escuela digital?

1.2. Las escuelas en la sociedad digital.

1.2.1. El impulso del equipo directivo.
1.2.2. El papel fundamental de los docentes.

1.3. Familias y escuelas en la sociedad digital.

1.3.1. La familia educadora.
1.3.2. La familia en las escuelas.

1.4. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z.

1.4.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales.
1.4.2. El aprendizaje en la sociedad digital.

1.5. Analicemos antes de empezar.

1.5.1. ¿Dónde estamos?
1.5.2. ¿Qué queremos conseguir?

1.6. El diseño como clave de la implantación.

1.6.1. ¿Por dónde empezamos?
1.6.2. ¿Cómo lo conseguimos?

1.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo.

1.7.1. Disposición de medios materiales.
1.7.2. Formación preliminar del profesorado.

1.8. Hora de implantar, alea iacta est.

1.8.1. Factores críticos en la gestión del proyecto.
1.8.2. Claves para una gestión exitosa.

1.9. Averigüemos cómo ha ido, evaluemos.

1.9.1. Evaluación formativa.
1.9.2. Evaluación sumativa.

1.10. Prueba superada ¿Y ahora qué?

1.10.1. El comienzo de un nuevo ciclo en la gestión.
1.10.2. La importancia del compromiso.

Módulo 2. Nuevos tiempos, nuevos alumnos

2.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos.

2.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital.
2.1.2. PISA como referente de la educación actual.

2.2. Que sean competentes, pero también felices.

2.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje.
2.2.2. Dimensiones de la competencia digital.

2.3. Alumnos activos y autónomos.

2.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital.
2.3.2. Otras metodologías activas.

2.4. Tú solo no puedes, con amigos sí.

2.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital.
2.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo.

2.5. Alumnos creativos y comunicativos.

2.5.1. La narración digital.
2.5.2. El formato audiovisual.

2.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?

2.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes.
2.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva.

2.7. Enemigos del aburrimiento.

2.7.1. Concursos y desafíos.
2.7.2. Personajes, tramas y poderes.

2.8. Me gusta, comparte, comenta.

2.8.1. Redes sociales.
2.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación.

2.9. Dales feedback.

2.9.1. La evaluación por competencias.
2.9.2. Autoevaluación y co-evaluación.

2.10. Demos jugables.

2.10.1. En clase.
2.10.2. En casa.

Módulo 3. Nuevos alumnos, nuevos profesores

3.1. El rol docente en el nuevo paradigma educativo.

3.1.1. El paradigma de la educación industrial.
3.1.2. El nuevo paradigma: características.

3.2. Los roles docentes implicados en la gamificación.

3.2.1. Los roles según la función.
3.2.2. Los roles según el momento.

3.3. ¿Necesitas gamificar tus clases?

3.3.1. Cuidado: nos jugamos el futuro de nuestros alumnos.
3.3.2. Contenidos, objetivos, estrategias.

3.4. Crear un juego o no crearlo, he ahí la cuestión.

3.4.1. Lo primero es explorar.
3.4.2. Juegos comerciales.
3.4.3. Tiro porque me toca.

3.5. Diseña tu propia aventura.

3.5.1. Diseñamos la actividad, no el juego.
3.5.2. ¿A qué necesitamos jugar?

3.6. La parte divertida: desarrollamos la estrategia gamificadora.

3.6.1. ¿Dónde conseguimos lo que necesitamos?
3.6.2. ¿Qué Apps podemos utilizar?

3.7. ¡Hora de jugar! (y no es el recreo).

3.7.1. Al profe le toca aburrirse.
3.7.2. ¿Ya se ha acabado la hora?

3.8. Evaluación.

3.8.1. Evaluación formativa.
3.8.2. Evaluación sumativa.
3.8.3. Evaluar jugando.

3.9. Los juegos compartidos son más divertidos.

3.9.1. Juegos multidisciplinares.
3.9.2. Juegos realizados con alumnos.
3.9.3. Juegos realizados por alumnos.

3.10. Conclusiones.

3.10.1. Enseñar puede ser más (y muy) divertido.
3.10.2. Aprender puede ser más (y muy) divertido.

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