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Especialización universitaria en Escuela Digital y Gamificación

Especialización

Virtual

$ 3.500.000 IVA inc.

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ESTA ES TU OPORTUNIDAD DE CRECER LABORALMENTE.

  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Virtual

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

Título Universidad CEU Cardenal Herrera 18 ECTS

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

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  • experto-escuela-digital-gamificacion.pdf

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Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivo general Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales. Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial. Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos. Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales. Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos. Gestionar equipos a través de gamificaciones. Liderar la transición digital en sus centros. Objetivos especificos Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos. Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación. Conocer la historia y evolución del juego. Estudiar los diferentes los tipos de gamificación. Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor. Conocer las divisiones temporales que secuencian los momentos del juego. Analizar el concepto de azar, su utilidad y mecánicas que lo generan. Identificar las características de los distintos juegos de tablero.

El Experto Universitario en Escuela Digital y Gamificación está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

Este Experto Universitario en Escuela Digital y Gamificación contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de la formación por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Experto Universitario (Universidad CEU Cardenal Herrera). El título expedido por la Universidad CEU Cardenal Herrera expresará la calificación que haya obtenido en el Máster online, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales. Título: Experto Universitario en Escuela Digital y Gamificación ECTS: 18 Nº Horas Lectivas: 450

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Logros de este Centro

2020

Todos los cursos están actualizados

La valoración media es superior a 3,7

Más de 50 opiniones en los últimos 12 meses

Este centro lleva 3 años en Emagister.

Materias

  • Competencia
  • Educación
  • Recursos
  • Conocimiento
  • Digital
  • Docentes
  • Alumnos
  • Plataformas
  • Materiales creativos
  • Creativos y comunicativos

Profesores

Antonio Albiol Martín

Antonio Albiol Martín

Máster en Educación y Tecnologías de la Información.

Máster en Educación y Tecnologías de la Información y de la Comunicación por la UOC Máster en Estudios Literarios, Licenciado en Filosofía y Letras Responsable de CuriosiTIC: Programa de Integración de las TIC en el aula del Colegio JABY

Javier Morilla Ordóñez

Javier Morilla Ordóñez

Apple Distinguished Educator

Apple Distinguished Educator Licenciado en Historia Jefe de Estudios en Colegio JABY, Especialista en Gamificación, Flipped Classroom y Transición Digital Autor de la gamificación estructural “Las Guerras Clío” y las ABJ “La flecha del tiempo”, “La Corte de los Milagros” o “La Guerra que pondría fin a todas las guerras”

Programa académico

Módulo 1. Cómo organizar una escuela digital

1.1. Antes de empezar.

1.1.1. La educación en la sociedad digital.
1.1.2. ¿Qué es una escuela digital?

1.2. La institución escolar en la sociedad digital.
1.3. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z.

1.3.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales.
1.3.2. El aprendizaje en la sociedad digital.

1.4. ¿Qué necesita mi centro?
1.5. Analicemos antes de empezar.
1.6. El diseño como clave de la implantación.
1.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo.
1.8. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
1.9. El mapa para descubrir tesoros.
1.10. Evaluación y continuidad del programa.

Módulo 2. Nuevos tiempos, nuevos alumnos

2.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos.

2.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital.
2.1.2. PISA como referente de la educación actual.

2.2. Que sean competentes, pero también felices.

2.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje.
2.2.2. Dimensiones de la competencia digital.

2.3. Alumnos activos y autónomos.

2.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital.
2.3.2. Otras metodologías activas.

2.4. Tú solo no puedes, con amigos sí.

2.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital.
2.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo.

2.5. Alumnos creativos y comunicativos.

2.5.1. La narración digital.
2.5.2. El formato audiovisual.

2.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?

2.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes.
2.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva.

2.7. Enemigos del aburrimiento.

2.7.1. Concursos y desafíos.
2.7.2. Personajes, tramas y poderes.

2.8. Me gusta, comparte, comenta.

2.8.1. Redes sociales.
2.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación.

2.9. Dales feedback.

2.9.1. La evaluación por competencias.
2.9.2. Autoevaluación y co-evaluación.

2.10. Demos jugables.

2.10.1. En clase.
2.10.2. En casa.

Módulo 3. El profesor en la escuela digital

3.1. Replantear la educación: hacia la sociedad global del 2030.
3.2. La competencia digital docente.
3.3. La formación docente en la escuela digital.
3.4. La ineficiencia del profesor solitario.
3.5. TPACK: un modelo para el docente de hoy.
3.6. Materiales creativos y comunicativos.
3.7. La evaluación en la era digital.
3.8. Plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos.
3.9. Familia y escuela: rompiendo la brecha digital.
3.10. Recursos para la enseñanza en la era del conocimiento.

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