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Especialización en Flipped Classroom y Gamificación

Especialización

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  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Virtual

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH-Universidad Tecnológica

El modelo Flipped Classroom o clase invertida es una magnífica oportunidad para la innovación tanto dentro como fuera del aula, porque une tanto la pedagogía como la tecnología. Y todo ello sin renunciar a la resolución de problemas, a la creatividad del alumno, la búsqueda del talento, el fomento de la cooperación y el trabajo de la inclusión.

Información importante

Documentos

  • 64 experto-flipped-clasroom-gamificacion-latam.pdf

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A tener en cuenta

Objetivo general
Š Cambiar la concepción del tiempo y del espacio en el aula.
Š Descubrir el nuevo rol del docente y su actitud hacia el cambio metodológico.
Š Incorporar nuevas metodologías centradas en la cooperación, la innovación y la resolución de problemas.

Objetivos específicos
Š Conocer los principios del Flipped Classroom.
Š Comprender la importancia del nuevo rol del maestro dentro del aula.
Š Comprender el papel de alumnos y familias dentro del modelo Flipped Classroom.

El Experto Universitario en Flipped Classroom y Gamificación está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado.

Este Experto Universitario en Flipped Classroom y Gamificación contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de las evaluaciones por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Experto Universitario emitido por la TECH - Universidad Tecnológica.

El título expedido por la TECH - Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Flipped Classroom y Gamificación
Nº Horas Oficiales: 450 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mxobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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La valoración media es superior a 3,7

Más de 50 opiniones en los últimos 12 meses

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Materias

  • Edición
  • Herramientas de gestión
  • Tecnología
  • Evaluación
  • Juegos
  • Historia
  • Objetivos
  • Diseño de Juegos
  • Gamificación
  • Ludificaciones

Profesores

Miguel Ángel Azorín López

Miguel Ángel Azorín López

Maestro especialista en Educación Física.

Maestro Especialista en Educación Física. Experto en Flipped Classroom (nivel I Flipped Learning y nivel I Formador Flipped Learning, TOP-100 Flipped Learning Worldwide Teachers). Maestro Especialista en Educación Física. Experto en Flipped Classroom (nivel I Flipped Learning y nivel I Formador Flipped Learning, TOP-100 Flipped Learning Worldwide Teachers).

Programa académico

Módulo 1. ¿Qué es el modelo flipped classroom?

1.1. El modelo flipped classroom.

1.1.1. Concepto.
1.1.2. Historia.
1.1.3. ¿Qué es y cómo funciona?

1.2. El nuevo papel del docente en el modelo flipped classroom.

1.2.1. El nuevo rol del docente.
1.2.2. Trabajo en el aula.

1.3. El papel de los alumnos en el modelo flipped classroom.

1.3.1. Nuevo aprendizaje del alumnado.
1.3.2. Tareas en clase, lecciones en casa.

1.4. Implicación de las familias en el modelo flipped classroom.

1.4.1. Participación familiar.
1.4.2. Comunicación con los padres.

1.5. Diferencias entre el modelo tradicional y el modelo flipped classroom.

1.5.1. Clase tradicional vs aula invertida.
1.5.2. Tiempo de trabajo.

1.6. La personalización de la enseñanza.

1.6.1. ¿Qué es el aprendizaje personalizado?
1.6.2. ¿Cómo personalizar el aprendizaje?
1.6.3. Ejemplos de personalización del aprendizaje.

1.7. La atención a la diversidad en el modelo flipped classroom.

1.7.1. ¿Qué es la atención a la diversidad?
1.7.2. ¿Cómo nos ayuda el modelo FC a llevar a la práctica la atención a la diversidad?

1.8. Beneficios del modelo flipped classroom.

1.8.1. Flexibilidad del alumnado en su aprendizaje.
1.8.2. Adelantar contenidos.
1.8.3. Entorno de aprendizaje alrededor del alumnado.
1.8.4. Colaboración entre alumnos/-as.
1.8.5. Tiempo extra fuera del aula.
1.8.6. Mayor tiempo de atención personalizada al alumnado.

1.9. La relación de la taxonomía de Bloom con el modelo Flipped Classroom.

1.9.1. ¿Qué es una taxonomía?
1.9.2. Historia.
1.9.3. Niveles y ejemplos.
1.9.4. Tabla de verbos.

Módulo 2. Creación de contenido propio, herramientas flipped classroom

2.1. Introducción.

2.1.1. Contenido propio.
2.1.2. Contenido externo.
2.1.3. Herramientas y apps.

2.2. Consejos para crear vídeo efectivos.

2.2.1. Importancia de un buen diseño digital.
2.2.2. Duración.
2.2.3. Tipos de planos.
2.2.4. Voz, entonación.
2.2.5. Enriquecer los vídeos.
2.2.6. Concreción en el vídeo.

2.3. Creación de vídeo con móvil, tablet.

2.3.1. ¿Cómo crear los vídeos?
2.3.2. Edición de vídeos.

2.4. Creación de vídeo con captura de pantalla.

2.4.1. ¿Cómo crear los vídeos?
2.4.2. Edición de vídeos.

2.5. Creación de vídeo con chroma.

2.5.1. Herramientas a utilizar.
2.5.2. Edición.

2.6. Infraestructura artilugios digitales.

2.6.1. Versatilidad.
2.6.2. Facilidad de uso.
2.6.3. Costes.

2.7. Otros elementos importantes en la creación y edición de vídeo.

2.7.1. Instrumentos.
2.7.2. Hardware.

2.8. Hacer Flipped Classroom con poca tecnología

2.8.1. ¿Cómo realizarlo sin apenas tecnología?

Módulo 3. La gamificación como metodología activa. Flipped gamificación

3.1. Historia, definición y conceptos.

3.1.1. Historia y contexto.
3.1.2. Definición.
3.1.3. Conceptos iniciales.

3.2. Elementos.

3.2.1. Clasificaciones.
3.2.2. Insignias y diplomas.
3.2.3. Coleccionables.
3.2.4. Moneda de cambio.
3.2.5. Llaves.
3.2.6. Premios.

3.3. Mecánicas.

3.3.1. Gamificaciones estructurales.
3.3.2. Gamificaciones de contenido.

3.4. Herramientas digitales.

3.4.1. Herramientas de gestión.
3.4.2. Herramientas de productividad.

3.4.2.1. Insignias.
3.4.2.2. Cartas.
3.4.2.3. Otros.

3.5. Ludificaciones y serious games.

3.5.1. El juego en el aula.
3.5.2. Tipología de los juegos.

3.6. Catálogo de juegos comerciales.

3.6.1. Juegos para desarrollar competencias.
3.6.2. Juegos para desarrollar contenidos.

3.7. Videojuegos y apps.

3.7.1. Juegos para desarrollar competencias.
3.7.2. Juegos para desarrollar contenidos.

3.8. Diseño de una gamificación.

3.8.1. Planteamiento, objetivos.
3.8.2. Integración en el currículo.
3.8.3. Historia.
3.8.4. Estética.
3.8.5. Evaluación.

3.9. Diseño de juegos.

3.9.1. Planteamiento, objetivos.
3.9.2. Integración en el currículo.
3.9.3. Historia.
3.9.4. Estética.
3.9.5. Evaluación.

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