• EMAGISTER CUM LAUDE
Título Universidad CEU Cardenal Herrera 18 ECTS
Universidad CEU Cardenal Herrera. Formación online

Especialización universitaria en Flipped Classroom y Gamificación

Universidad CEU Cardenal Herrera. Formación online
Virtual

$3.500.000
¿O prefieres llamar directamente al centro?

Información importante

Tipología Especialización
Metodología Virtual
Horas lectivas 450h
Duración 6 Meses
Inicio Fechas a escoger
Campus online
Clases virtuales
  • Especialización
  • Virtual
  • 450h
  • Duración:
    6 Meses
  • Inicio:
    Fechas a escoger
  • Campus online
  • Clases virtuales
Descripción

El modelo Flipped Classroom o clase invertida es una magnífica oportunidad para la innovación tanto dentro como fuera del aula, porque une tanto la pedagogía como la tecnología. Y todo ello sin renunciar a la resolución de problemas, a la creatividad del alumno, la búsqueda del talento, el fomento de la cooperación y el trabajo de la inclusión.

Información importante Instalaciones (1) y fechas
Dónde se imparte y en qué fechas

Ubicación

Inicio

Virtual

Inicio

Fechas a escogerMatrícula abierta

A tener en cuenta

· ¿Cuáles son los objetivos de este curso?

Objetivos Generales Cambiar la concepción del tiempo y del espacio en el aula. Descubrir el nuevo rol del docente y su actitud hacia el cambio metodológico. Incorporar nuevas metodologías centradas en la cooperación, la innovación y la resolución de problemas. Aprender herramientas y su aplicación en una secuencia didáctica. Evaluar, coevaluar y la autoevaluación mediante herramientas digitales y rúbricas. Diseñar una Flipped Classroom o clase invertida. Comprender la importancia de las metodologías de aprendizaje activo en el Flipped Classroom y como el Flipped Classroom ayuda a mejorar otras metodologías. Objetivos Específicos Conocer los principios del Flipped Classroom. Comprender la importancia del nuevo rol del maestro dentro del aula. Comprender el papel de alumnos y familias dentro del modelo Flipped Classroom. Descubrir los beneficios del Flipped Classroom con las diversidades del aula. Identificar las diferencias entre la enseñanza tradicional y el Flipped Classroom. Comprobar la unión entre el modelo Flipped Classroom y la taxonomía de Bloom. Conocer las características más importantes para la creación de vídeos propios.

· ¿A quién va dirigido?

El Experto Universitario en Flipped Classroom y Gamificación está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado.

· Requisitos

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

· Titulación o Resolución

Este Experto Universitario en Flipped Classroom y Gamificación contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de la formación por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Experto Universitario (Universidad CEU Cardenal Herrera). El título expedido por la Universidad CEU Cardenal Herrera expresará la calificación que haya obtenido en el experto, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales. Título: Experto Universitario en Flipped Classroom y Gamificación ECTS: 18 Nº Horas Lectivas: 450

· ¿Qué distingue a este curso de los demás?

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

· ¿Qué pasará luego de pedir información?

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

· ¿Qué necesito para realizar un curso on-line?

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

Preguntas & Respuestas

Plantea tus dudas y otros usuarios podrán responderte

¿Quién quieres que te responda?

Sólo publicaremos tu nombre y pregunta

Logros de este Centro

2020

¿Cómo se consigue el sello CUM LAUDE?

Todos los cursos están actualizados

La valoración media es superior a 3,7

Más de 50 opiniones en los últimos 12 meses

Este centro lleva 2 años en Emagister.

¿Qué aprendes en este curso?

Edición
Juegos
Tecnología
Diseño de Juegos
Objetivos
Historia
Evaluación
Ludificaciones
Herramientas de gestión
Gamificación

Profesores

Miguel Ángel Azorín López
Miguel Ángel Azorín López
Maestro especialista en Educación Física.

Maestro Especialista en Educación Física. Experto en Flipped Classroom (nivel I Flipped Learning y nivel I Formador Flipped Learning, TOP-100 Flipped Learning Worldwide Teachers). Maestro Especialista en Educación Física. Experto en Flipped Classroom (nivel I Flipped Learning y nivel I Formador Flipped Learning, TOP-100 Flipped Learning Worldwide Teachers).

Programa académico

Módulo 1. ¿Qué es el modelo flipped classroom?

1.1. El modelo flipped classroom.

1.1.1. Concepto.
1.1.2. Historia.
1.1.3. ¿Qué es y cómo funciona?

1.2. El nuevo papel del docente en el modelo flipped classroom.

1.2.1. El nuevo rol del docente.
1.2.2. Trabajo en el aula.

1.3. El papel de los alumnos en el modelo flipped classroom.

1.3.1. Nuevo aprendizaje del alumnado.
1.3.2. Tareas en clase, lecciones en casa.

1.4. Implicación de las familias en el modelo flipped classroom.

1.4.1. Participación familiar.
1.4.2. Comunicación con los padres.

1.5. Diferencias entre el modelo tradicional y el modelo flipped classroom.

1.5.1. Clase tradicional vs aula invertida.
1.5.2. Tiempo de trabajo.

1.6. La personalización de la enseñanza.

1.6.1. ¿Qué es el aprendizaje personalizado?
1.6.2. ¿Cómo personalizar el aprendizaje?
1.6.3. Ejemplos de personalización del aprendizaje.

1.7. La atención a la diversidad en el modelo flipped classroom.

1.7.1. ¿Qué es la atención a la diversidad?
1.7.2. ¿Cómo nos ayuda el modelo FC a llevar a la práctica la atención a la diversidad?

1.8. Beneficios del modelo flipped classroom.

1.8.1. Flexibilidad del alumnado en su aprendizaje.
1.8.2. Adelantar contenidos.
1.8.3. Entorno de aprendizaje alrededor del alumnado.
1.8.4. Colaboración entre alumnos/-as.
1.8.5. Tiempo extra fuera del aula.
1.8.6. Mayor tiempo de atención personalizada al alumnado.

1.9. La relación de la taxonomía de Bloom con el modelo Flipped Classroom.

1.9.1. ¿Qué es una taxonomía?
1.9.2. Historia.
1.9.3. Niveles y ejemplos.
1.9.4. Tabla de verbos.

Módulo 2. Creación de contenido propio, herramientas flipped classroom

2.1. Introducción.

2.1.1. Contenido propio.
2.1.2. Contenido externo.
2.1.3. Herramientas y apps.

2.2. Consejos para crear vídeo efectivos.

2.2.1. Importancia de un buen diseño digital.
2.2.2. Duración.
2.2.3. Tipos de planos.
2.2.4. Voz, entonación.
2.2.5. Enriquecer los vídeos.
2.2.6. Concreción en el vídeo.

2.3. Creación de vídeo con móvil, tablet.

2.3.1. ¿Cómo crear los vídeos?
2.3.2. Edición de vídeos.

2.4. Creación de vídeo con captura de pantalla.

2.4.1. ¿Cómo crear los vídeos?
2.4.2. Edición de vídeos.

2.5. Creación de vídeo con chroma.

2.5.1. Herramientas a utilizar.
2.5.2. Edición.

2.6. Infraestructura artilugios digitales.

2.6.1. Versatilidad.
2.6.2. Facilidad de uso.
2.6.3. Costes.

2.7. Otros elementos importantes en la creación y edición de vídeo.

2.7.1. Instrumentos.
2.7.2. Hardware.

2.8. Hacer Flipped Classroom con poca tecnología

2.8.1. ¿Cómo realizarlo sin apenas tecnología?

Módulo 3. La gamificación como metodología activa. Flipped gamificación

3.1. Historia, definición y conceptos.

3.1.1. Historia y contexto.
3.1.2. Definición.
3.1.3. Conceptos iniciales.

3.2. Elementos.

3.2.1. Clasificaciones.
3.2.2. Insignias y diplomas.
3.2.3. Coleccionables.
3.2.4. Moneda de cambio.
3.2.5. Llaves.
3.2.6. Premios.

3.3. Mecánicas.

3.3.1. Gamificaciones estructurales.
3.3.2. Gamificaciones de contenido.

3.4. Herramientas digitales.

3.4.1. Herramientas de gestión.
3.4.2. Herramientas de productividad.

3.4.2.1. Insignias.
3.4.2.2. Cartas.
3.4.2.3. Otros.

3.5. Ludificaciones y serious games.

3.5.1. El juego en el aula.
3.5.2. Tipología de los juegos.

3.6. Catálogo de juegos comerciales.

3.6.1. Juegos para desarrollar competencias.
3.6.2. Juegos para desarrollar contenidos.

3.7. Videojuegos y apps.

3.7.1. Juegos para desarrollar competencias.
3.7.2. Juegos para desarrollar contenidos.

3.8. Diseño de una gamificación.

3.8.1. Planteamiento, objetivos.
3.8.2. Integración en el currículo.
3.8.3. Historia.
3.8.4. Estética.
3.8.5. Evaluación.

3.9. Diseño de juegos.

3.9.1. Planteamiento, objetivos.
3.9.2. Integración en el currículo.
3.9.3. Historia.
3.9.4. Estética.
3.9.5. Evaluación.