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Especialización en Gamificación en el Aula

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  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Virtual

  • Horas lectivas

    600h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH-Universidad Tecnológica

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Información importante

Documentos

  • 34 experto-gamificacion-aula-tech-latam.pdf

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A tener en cuenta

Objetivo general
Š Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales.
Š Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial.
Š Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos.
Š Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales.
Š Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos.

Objetivos específicos
Š Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos.
Š Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación.
Š Conocer la historia y evolución del juego.
Š Estudiar los diferentes los tipos de gamificación.
Š Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor.
Š Conocer las divisiones temporales que secuencian los momentos del juego.
Š Analizar el concepto de azar, su utilidad y mecánicas que lo generan.
Š Identificar las características de los distintos juegos de tablero.
Š Valorar la aportación de cada elemento a la experiencia ludificadora.

El Experto Universitario en Gamificación en el Aula está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.

Este Experto Universitario en Gamificación en el Aula contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de las evaluaciones por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Experto Universitario emitido por la TECH - Universidad Tecnológica.

El título expedido por la TECH - Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Gamificación en el Aula
Nº Horas Oficiales: 600 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

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Materias

  • Mecánica
  • Juegos
  • Comportamiento
  • Dinamicas
  • Cerebro
  • Fundamentos
  • Juego en la actualidad
  • Interacciones sociales
  • Gamificar
  • Teoría de Richard Bartle

Profesores

Javier Morilla Ordóñez

Javier Morilla Ordóñez

Apple Distinguished Educator

Apple Distinguished Educator Licenciado en Historia Jefe de Estudios en Colegio JABY, Especialista en Gamificación, Flipped Classroom y Transición Digital Autor de la gamificación estructural “Las Guerras Clío” y las ABJ “La flecha del tiempo”, “La Corte de los Milagros” o “La Guerra que pondría fin a todas las guerras”

Programa académico

Módulo 1. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento

1.1. Gamificar.

1.1.1. ¿Qué es gamificar?
1.1.2. ¿Qué no es gamificar?

1.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento.

1.2.1. ¿Qué hago? Conductismo.
1.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo.
1.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación.

1.3. ¿Damos un repaso a la historia?

1.3.1. Érase una vez...el juego.
1.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad.

1.4. Move, move, move… dinámicas.

1.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego.
1.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa.
1.4.3. Con corazón: las emociones.
1.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador.
1.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento.
1.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales.

1.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!

1.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos.
1.5.2. Superman: competición.
1.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación.
1.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback.
1.5.5. Mi tesoroooo…: recompensas.
1.5.6. ¡Me toca!: turnos.

1.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores.

1.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4.
1.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5.
1.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4.

1.7. ¿Con qué fin?

1.7.1. Motivación: te gusto.
1.7.2. Fidelización: quedate conmigo.
1.7.3. Optimización: si nos sale mejor.

1.8. Ventajas de la gamificación.

Módulo 2. Elementos y mecánicas de juego

2.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción.

2.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
2.1.2. Conceptos básicos.

2.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas.

2.2.1. Marcos de juego.

2.2.1.1. Agrupamientos.
2.2.1.2. Cooperación y competición.

2.2.2. El tiempo.

2.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización.

2.3.1. El azar como recurso.
2.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad.

2.4. Juntos pero no revueltos: mecánica e interacción.

2.4.1. Interacción y no interacción.
2.4.2. El alcance.

2.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema.

2.5.1. Recursos.
2.5.2. Mecánicas de espacio.
2.5.3. Puzles y preguntas.

2.6. Sin esto no hay juego 2: interacción entre jugadores.

2.6.1. Mecánicas sociales.
2.6.2. La narrativa.

2.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización.

2.7.1. Condiciones de victoria.
2.7.2. Sistemas comparativos.
2.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos.
2.7.4. Combinaciones.

2.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula.

2.8.1. Los clásicos.
2.8.2. Otras formas de recompensa.

2.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades.

2.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
2.9.2. El azar y su control.
2.9.3. Bolas de nieve y pozos.
2.9.4. ¿Qué hora es?
2.9.5. El cuento de la lechera.
2.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba.

Módulo 3. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)

3.1. Pero, ¿tú sabes a qué estamos jugando?

3.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación.
3.1.2. Ludificación y juegos.
3.1.3. Historia de los juegos.

3.2. ¿A qué jugamos?

3.2.1. Según sus objetivos.

3.2.1.1. Competitivos.
3.2.1.2. Colaborativos.

3.2.2. Según sus elementos.

3.2.2.1. De tablero.
3.2.2.2. De cartas.
3.2.2.3. De dados.
3.2.2.4. De papel y lápiz (rol).

3.3. ¿Tableros de nuestros padres.
3.4. ¿¿Quién quiere ser millonario?
3.5. ¿Se ha escrito un juego de éxito.
3.6. ¿Juegos de guerra/ Wargame y simulación histórica.
3.7. ¿La compañía del anillo, el lapíz y el papel.
3.8. ¿Érase una vez en América, Magic los TCG´s y los Ameritrash.
3.9. ¿Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania.
3.10. ¿De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español.

Módulo 4. Casos prácticos

4.1. ¿Qué hay de nuevo Doc? La necesidad de la innovación.
4.2. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con flipped classroom.
4.3. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte I Diseño de una gamificación.

4.3.1. Vídeos narrativos.
4.3.2. Seguimiento.
4.3.3. Recompensas.

4.4. Cómo Diseñar Las Guerras Clío Y No Morir En El Intento: Las Herramientas. Parte II Diseño de una gamificación.
4.5. Bricolaje en la Gamificación. Mantenimiento, evaluación y actualización en Las Guerras Clio.
4.6. Jugando con la historia. Parte I. Creando juegos para aprender en clase: La Corte de los Milagros.
4.7. Jugando con la historia. Parte II. Creando juegos para aprender en clase. La Flecha del Tiempo y La Guerra que Pondría Fin a Todas las Guerras.
4.8. KNOCK, KNOCK, KNOCKING ON THE ESCAPE ROOM DOOR. Diseño de un escape room en clase y su implementación en una gamificación.
4.9. Del revés. Elaborando video lecciones.
4.10. Video killed the radio star. Trabajando con las video lecciones.

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