Título Universidad CEU Cardenal Herrera 18 ECTS
Universidad CEU Cardenal Herrera. Formación online

Especialización universitaria en Gamificación en la empresa

Universidad CEU Cardenal Herrera. Formación online
Virtual

$3.500.000
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Información importante

Tipología Especialización
Metodología Virtual
Horas lectivas 450h
Duración 6 Meses
Inicio Fechas a escoger
Campus online
Clases virtuales
  • Especialización
  • Virtual
  • 450h
  • Duración:
    6 Meses
  • Inicio:
    Fechas a escoger
  • Campus online
  • Clases virtuales
Descripción

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Información importante Instalaciones (1) y fechas
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Fechas a escogerMatrícula abierta

A tener en cuenta

· ¿Cuáles son los objetivos de este curso?

Objetivo general Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales. Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial. Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos. Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales. Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos. Gestionar equipos a través de gamificaciones. Liderar la transición digital en sus centros. Identificar los elementos de la nueva escuela digital. Transformar sus clases para adaptarse el nuevo paradigma educativo. Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales. Objetivos especificos Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos. Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación. Conocer la historia y evolución del juego. Estudiar los diferentes los tipos de gamificación. Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor. Conocer las divisiones temporales que secuencian los momentos del juego. Analizar el concepto de azar, su utilidad y mecánicas que lo generan. Identificar las características de los distintos juegos de tablero.

· ¿A quién va dirigido?

El Experto Universitario en Gamificación en la Empresa está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.

· Requisitos

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

· Titulación o Resolución

Este Experto Universitario en Gamificación en la Empresa contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de la formación por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Experto Universitario (Universidad CEU Cardenal Herrera). El título expedido por la Universidad CEU Cardenal Herrera expresará la calificación que haya obtenido en el Máster online, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales. Título: Experto Universitario en Gamificación en la Empresa ECTS: 18 Nº Horas Lectivas: 450

· ¿Qué distingue a este curso de los demás?

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

· ¿Qué pasará luego de pedir información?

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

· ¿Qué necesito para realizar un curso on-line?

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

Preguntas & Respuestas

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¿Qué aprendes en este curso?

Acciones
Papel
Escenario gamificado
Entornos físicos
Conexión
Historia
Narrativa
Gestión de equipos
Recursos tecnológicos
Aspectos psicopedagógicos

Profesores

Antonio Albiol Martín
Antonio Albiol Martín
Máster en Educación y Tecnologías de la Información.

Máster en Educación y Tecnologías de la Información y de la Comunicación por la UOC Máster en Estudios Literarios, Licenciado en Filosofía y Letras Responsable de CuriosiTIC: Programa de Integración de las TIC en el aula del Colegio JABY

Javier Morilla Ordóñez
Javier Morilla Ordóñez
Apple Distinguished Educator

Apple Distinguished Educator Licenciado en Historia Jefe de Estudios en Colegio JABY, Especialista en Gamificación, Flipped Classroom y Transición Digital Autor de la gamificación estructural “Las Guerras Clío” y las ABJ “La flecha del tiempo”, “La Corte de los Milagros” o “La Guerra que pondría fin a todas las guerras”

Programa académico

Módulo 1. Colocando el tablero: Aspectos psicopedagógicos

1.1. Los procesos de aprendizaje.

1.1.1. Definición del aprendizaje.
1.1.2. Características del aprendizaje.

1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje.

1.2.1. Procesos básicos.
1.2.2. Procesos superiores.

1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje.

1.3.1. Cognición en el aprendizaje.
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje.

1.4. Evaluación del aprendizaje.

1.4.1. Evaluaciones directas.
1.4.2. Evaluaciones indirectas.

1.5. Dificultades del aprendizaje.

1.5.1. Deficiencias de habilidades.
1.5.2. Dificultades ambientales.

1.6. El papel del juego en el desarrollo.

1.6.1. El papel socializado del juego.
1.6.2. El juego terapéutico.

1.7. El papel del juego en el aprendizaje.

1.7.1. El aprendizaje de conocimientos.
1.7.2. El aprendizaje procedimental.

1.8. La tecnología educativa.

1.8.1. Escuela 4.0.
1.8.2. Habilidades digitales.

1.9. Dificultades tecnológicas.

1.9.1. Acceso a la tecnología.
1.9.2. Destrezas tecnológicas.

1.10. Recursos tecnológicos.

1.10.1. Blogs y Foros.
1.10.2. Youtube y Wikis.

Módulo 2. Gamificación en la empresa. RRHH, marketing, ventas

2.1. Gamificación en la empresa.

2.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
2.1.2. Superpoderes de la gamificación (+).
2.1.3. Krytonita de la gamificación (-).

2.2. Aumentar nuestras ventas ¿para eso nació la gamificación empresarial, no?
2.3. Marketing el arte del deseo.

2.3.1. ¿Qué me cuentas?: comunicación.
2.3.2. ¡Quiero un like!: redes sociales.

2.4. Recursos humanos Gamificados.

2.4.1. ¡Lo vales!: atención, gestión y retención de talento.
2.4.2. ¡Así somos!: consolidación de la cultura empresa.
2.4.3. ¡Participo!: motivación y cumplimiento con la burocracia interna.

2.5. Y por qué no… ¡Acreedores!

Módulo 3. Gamificación en la empresa II: Gestión de equipos

3.1. ¿Cómo se juega a esto?

3.1.1. Conceptos generales.
3.1.2. Narrativa para una gamificación conjunta.
3.1.3. Gestión gamificada de las tareas.
3.1.4. Seguimiento de las acciones.

3.2. Aquí jugamos todos.

3.2.1. Motivación mediante retos conjuntos.
3.2.2. Itinerario de trabajo como viaje compartido.
3.2.3. Colaboración en la aldea digital.

3.3. Nos hemos venido arriba.

3.3.1. Localizar a los nodos para motivar a toda la red.
3.3.2. Transformación de tareas repetitivas en retos estimulantes.
3.3.3. Transformación del entorno a través de acciones conjuntas.
3.3.4. Cómo hacer de la colaboración el triunfo de todos.
3.3.5. Posibilidades para convertir una tarea minúscula en una tarea transformadora.
3.3.6. Ámbitos informales: conversación dirigida mediante estrategias de gamificación.

3.4. Hemos tenido una idea genial.

3.4.1. La historia evoluciona con la participación de todos.
3.4.2. La narrativa se convierte en nuestro diagrama de Gantt.
3.4.3. Gestión del trabajo mediante la gestión de la historia.

3.5. Subiendo el marcador.

3.5.1. Insignias enfocadas a la gestión, no al premio.
3.5.2. Una carta de poder es una carta de responsabilidad.
3.5.3. Estrategias para establecer cauces que saquen partido a la autonomía de gestión.

3.6. Acabo de pasar de pantalla.

3.6.1. Concepto de nivel dentro del trabajo conjunto.
3.6.2. Posibilidades de reparto de funciones en base a distintos niveles.

3.7. Consejo de sabios.

3.7.1. Una comunidad que trabaja de forma cooperativa también aprende de forma cooperativa.
3.7.2. Cómo enlazar el conocimiento individual a partir de la narrativa conjunta.
3.7.3. Fórmulas para compartir el conocimiento, para enseñar de forma interna y para motivar a las personas clave.

3.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada.

3.8.1. Roles de trabajo en base a los roles de juego.
3.8.2. Características de los diferentes roles en la narrativa compartida.
3.8.3. Personas que generan historias: giros en la narrativa a partir de aportaciones individuales.

3.9. Los trucos del mago.

3.9.1. Transformación de un panel de control en un escenario gamificado.
3.9.2. Aplicaciones web y apps para gestionar la gamificación.
3.9.3. Entornos virtuales y entornos físicos, relación y conexión entre ellos.

3.10. Hagamos recuento.

3.10.1. Evaluación inicial: punto de partida para nuestra historia.
3.10.2. Evaluación procesual: evaluar el desarrollo de la narrativa para valorar el rendimiento y realizar ajustes.
3.10.3. Revisión de la efectividad de los procesos.
3.10.4. Revisión de los roles como fórmula para evaluar el trabajo individual.
3.10.5. Valoración de la conexión entre los diferentes participantes y su facilidad para hacer fluir los procesos.
3.10.6. Evaluación del cumplimiento del reto.

3.10.6.1. Asamblea final de evaluación.
3.10.6.2. Celebración conjunta de los retos conseguidos.

3.10.7. Resultados medibles.

3.10.7.1. Niveles.
3.10.7.2. Medallas.
3.10.7.3. Puntos.