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Especialización en Innovación Pedagógica en Matemáticas

Especialización

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  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Virtual

  • Horas lectivas

    600h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

El desarrollo tecnológico ha revolucionado los distintos sectores del contexto actual, propiciando el surgimiento de nuevas herramientas y servicios. El ámbito educativo se ha visto francamente beneficiado por estos avances, implementando el uso de didácticas cada vez más innovadoras para amenizar las clases e involucrar a los alumnos en la enseñanza. Particularmente en las Matemáticas se han desarrollado estrategias pedagógicas basadas en la gamificación y el uso de las TIC, aspecto en el que se centra este programa. Así, el profesor podrá actualizar su praxis docente en función de las técnicas pedagógicas más avanzadas y dinámicas en un cómodo formato 100% online le dará la opción de llevarlo a cabo desde donde quiera, sin horarios ni clases presenciales.

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  • 42-latam-especializacion-innovacion-pedagogica-matematicas.pdf

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Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Conocer cómo son los adolescentes y los alumnos que hay en las aulas
Š Conocer las bases del sistema educativo actual y su relación con las Matemáticas
Š Conocer los orígenes del juego en la humanidad
Š Conocer diferentes recursos TIC relacionados con los Portfolio/e-Portfolios de Matemáticas

Objetivos específicos
Módulo 1. El aprendizaje de las Matemáticas en secundaria
Š Descubrir la función del aprendizaje
Š Introducir al lenguaje matemático
Módulo 2. La gamificación en las Matemáticas
Š Saber cuál es el papel del juego en la infancia
Š Saber cuál es el papel del juego en la adolescencia
Módulo 3. El paisaje de aprendizaje en Matemáticas
Š Conocer diferentes recursos TIC relacionados con los paisajes de aprendizaje de matemáticas
Š Aprender sobre los tipos de aprendizajes

El desarrollo de este Experto Universitario se ha llevado a cabo con el objetivo de que el egresado pueda acceder al contenido teórico, práctico y adicional más vanguardista que le permita especializarse, en tan solo 6 meses, en la Innovación Pedagógica en Matemáticas y en sus múltiples posibilidades. Gracias al altísimo grado de exigencia con el que ha sido elaborado su plan de estudios, cualquier profesional será capaz de alcanzar hasta sus metas más altas, a través del curso de una titulación adaptada a sus necesidades y presentada en un cómodo y accesible formato 100% online.

Este Experto Universitario en Innovación Pedagógica en Matemáticas contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Innovación Pedagógica en Matemáticas
N.º Horas Oficiales: 600 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Materias

  • Innovación
  • Adolescentes
  • Bachillerato
  • Matematicas
  • Aprendizaje
  • Metodologías
  • Inteligencias Múltiples
  • Conceptual
  • Rompecabezas
  • Juego en la infancia

Profesores

Juan Jurado Blanco

Juan Jurado Blanco

Ingeniero Técnico Industrial.

Ingeniero Técnico Industrial Especialidad de Electrónica Industrial Experto en Altas Capacidades Profesor de Matemáticas y Tecnología en Educación Secundaria Obligatoria en la Escuela Santa Teresa de Jesús en VIlanova i la Geltrú.

Programa académico

Módulo 1. El aprendizaje de las Matemáticas en secundaria

1.1. Definiendo el aprendizaje

1.1.1. La función del aprendizaje
1.1.2. Tipos de aprendizajes

1.2. El aprendizaje de las Matemáticas

1.2.1. Aprendizaje diferencial de las Matemáticas
1.2.2. Características de las Matemáticas

1.3. Procesos cognitivos y metacognitivos en las Matemáticas

1.3.1. Procesos cognitivos en las Matemáticas
1.3.2. Procesos metacognitivos en las Matemáticas

1.4. Atención y las Matemáticas

1.4.1. Atención focalizada y el aprendizaje de las Matemáticas
1.4.2. Atención sostenida y el aprendizaje de las Matemáticas

1.5. Memoria y las Matemáticas

1.5.1. Memoria a corto plazo y el aprendizaje de las Matemáticas
1.5.2. Memoria a largo plazo y el aprendizaje de las Matemáticas

1.6. Lenguaje y las Matemáticas

1.6.1. Desarrollo lingüístico y las Matemáticas
1.6.2. Lenguaje matemático

1.7. Inteligencia y las Matemáticas

1.7.1. Desarrollo de la inteligencia y las Matemáticas
1.7.2. Relación de las altas capacidades, la superdotación y las Matemáticas

1.8. Bases neuronales del aprendizaje de las Matemáticas

1.8.1. Fundamentos neuronales de las Matemáticas
1.8.2. Procesos adyacentes neuronales de las Matemáticas

1.9. Características del alumnado de secundaria

1.9.1. Desarrollo emocional del adolescente
1.9.2. Inteligencia emocional aplicada al adolescente

1.10. Adolescencia y Matemáticas

1.10.1. Desarrollo matemático del adolescente
1.10.2. Pensamiento matemático del adolescente

Módulo 2. La gamificación en las Matemáticas

2.1. El juego

2.1.1. El juego
2.1.2. El juego desde la edad media

2.2. El juego en la infancia

2.2.1. Áreas que desarrolla el Juego

2.3. El juego en la adolescencia

2.3.1. Introducción

2.3.1.1. Elementos por los que los juegos son tan importantes en los adolescentes
2.3.1.2. Adolescentes y los videojuegos
2.3.1.3. Mejor coordinación mano-ojo
2.3.1.4. Pensamiento más rápido, memoria más aguda
2.3.1.5. Más creatividad
2.3.1.6. Favorecen el aprendizaje

2.3.2. El videojuego como herramienta educativa

2.3.2.1. ¿Cuándo hay que actuar? ¿Cuándo el videojuego perjudica?

2.4. La Gamificación

2.4.1. La motivación y el “feedback continuo”

2.4.1.1. La educación personalizada

2.4.2. El cambio de la sociedad
2.4.3. Elementos de la gamificación

2.5. La Gamificación de las Matemáticas

2.5.1. Representación de funciones de todo tipo
2.5.2. Resolución de ecuaciones 1er y 2do grado
2.5.3. Resolución de sistemas de ecuaciones

2.6. Aplicación de la gamificación en las Matemáticas (Parte I)

2.6.1. Funcionamiento de la gamificación
2.6.2. Final de la gamificación
2.6.3. Las combinaciones
2.6.4. Los candados
2.6.5. Análisis de los elementos gamificadores

2.7. Aplicación de la gamificación en las Matemáticas (Parte II)

2.7.1. Introducción a la Realidad Aumentada
2.7.2. Creando las auras
2.7.3. Configuración del móvil

Módulo 3. El paisaje de aprendizaje en Matemáticas

3.1. ¿Qué son los paisajes de aprendizajes aplicado a las Matemáticas?

3.1.1. El eje horizontal de la matriz del paisaje de aprendizaje: Taxonomía de Bloom
3.1.2. El eje vertical de la matriz del paisaje de aprendizaje: Inteligencias Múltiples
3.1.3. La matriz del paisaje de aprendizaje
3.1.4. Complementos del paisaje de aprendizaje
3.1.5. Ejemplo de paisaje de aprendizaje

3.2. La Taxonomía de Bloom aplicado a las Matemáticas

3.2.1. Taxonomía de Bloom Habilidades de pensamiento (1956) y las Matemáticas
3.2.2. Revisión de la Taxonomía de Bloom (Anderson y Krathwohl, 2001) y las Matemáticas
3.2.3. Taxonomía de Bloom para la era digital (Churches, 2008) y las Matemáticas

3.3. Inteligencias Múltiples aplicadas a las Matemáticas

3.3.1. Inteligencia Lingüística aplicada a las Matemáticas
3.3.2. Inteligencia Lógico-matemática aplicada a las Matemáticas
3.3.3. Inteligencia Espacial aplicada a las Matemáticas
3.3.4. Inteligencia Musical aplicada a las Matemáticas
3.3.5. Inteligencia Corporal y cinestésica aplicada a las Matemáticas
3.3.6. Inteligencia Intrapersonal aplicada a las Matemáticas
3.3.7. Inteligencia Interpersonal aplicada a las Matemáticas
3.3.8. Inteligencia Naturalista aplicada a las Matemáticas
3.3.9. Inteligencia Existencial aplicada a las Matemáticas

3.4. Diseño de un paisaje de aprendizaje en Matemáticas

3.4.1. Contexto del contenido curricular a trabajar
3.4.2. Gamificación

3.4.2.1. Elementos del juego
3.4.2.2. Narrativa

3.4.3. Diseño de actividades

3.4.3.1. Matriz de doble entrada Inteligencias-Bloom
3.4.3.2. Determinación de itinerarios
3.4.3.3. Diseño de las actividades de cada itinerario
3.4.3.4. Evaluación
3.4.3.5. Diseño del entorno gráfico-Genially

3.5. Ejemplo de un paisaje de aprendizaje aplicado a las Matemáticas

3.5.1. Contexto del contenido curricular a trabajar
3.5.2. Gamificación

3.5.2.1. Narrativa
3.5.2.2. Elementos del juego

3.5.3. Diseño de actividades

3.5.3.1. Matriz de doble entrada Inteligencias-Bloom
3.5.3.2. Diseño de las actividades de cada itinerario
3.5.3.3. Evaluación
3.5.3.4. Diseño del entorno gráfico-Resultado final

Módulo 4. Otras metodologías innovadoras en Matemáticas

4.1. Flipped Classroom aplicado a las Matemáticas

4.1.1. La clase tradicional
4.1.2. ¿Qué es el Flipped Classroom?
4.1.3. Ventajas del Flipped Classroom aplicado a las Matemáticas
4.1.4. Desventajas Flipped Classroom aplicado a las Matemáticas
4.1.5. Ejemplo de Flipped Classroom aplicado a las Matemáticas

4.2. Tutoría entre iguales en Matemáticas

4.2.1. Definición de Tutoría
4.2.2. ¿Qué es la tutoría entre Iguales?
4.2.3. Ventajas de la Tutoría entre Iguales en Matemáticas
4.2.4. Desventajas de la Tutoría entre Iguales en Matemáticas
4.2.5. Ejemplo de Tutoría entre Iguales aplicado a las Matemáticas

4.3. Rompecabezas conceptual aplicado a las Matemáticas

4.3.1. Definición de rompecabezas
4.3.2. ¿Qué es un Rompecabezas Conceptual?
4.3.3. Ventajas del Rompecabezas Conceptual en Matemáticas
4.3.4. Desventajas del Rompecabezas Conceptual en Matemáticas
4.3.5. Ejemplo de Rompecabezas Conceptual aplicado a las Matemáticas

4.4. El Muro digital aplicado a las Matemáticas

4.4.1. Definición de muro
4.4.2. El Muro Digital en las Matemáticas
4.4.3. Herramientas para hacer Muros Digitales en Matemáticas
4.4.4. Ventajas del Muro Digital en Matemáticas
4.4.5. Desventajas del Muro Digital en Matemáticas
4.4.6. Ejemplo de Muro Digital aplicado a las Matemáticas

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