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Especialización en Robótica Educativa en Educación Secundaria

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  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Virtual

  • Horas lectivas

    425h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

El éxito que han tenido los proyectos piloto de Robótica en el aula de Secundaria ha dado lugar a una nueva corriente educativa basada en el empleo de este ámbito como vehículo de aprendizaje, fomentando el desarrollo del pensamiento lógico centrado en el ensayo y el error, al mismo tiempo que impulsan el lado más creativo de los alumnos. Además, se trata de una disciplina que permite adaptar el currículum escolar de distintas asignaturas a sus especificaciones, aunando planes de estudio para consensuar una metodología dinámica, innovadora y que involucra activamente a los adolescentes. Por ello, TECH ha considerado necesario el desarrollo de una titulación que recoja la información más novedosa al respecto, dándole la oportunidad al docente de actualizar su enseñanza en base a los conceptos didácticos más vanguardistas de la Robótica Educativa. Además,
su formato 100% online le permitirá llevarlo a cabo de manera compaginada con sus clases, sin horarios y desde cualquier lugar

Información importante

Documentos

  • 19especializacion-roboticaa-educativaa-secundariaa-tech-latam-.pdf

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A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Aprender a planificar de forma transversal y curricular en la etapa educativa secundaria donde los profesionales de la educación puedan incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula
Š Concienciar al profesorado de la importancia de una transformación en la educación, motivada por las nuevas generaciones
Š Conocer los nuevos modelos de aprendizaje y aplicación de la Robótica Educativa que permita motivar a los alumnos/as hacia las carreras tecnológicas

Objetivos específicos
Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la Educación
Š Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia donde se dirige su rol en la Educación
Š Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación

Módulo 2. Robótica educativa. Robots en el aula
Š Fundamentar la aplicación de la pedagogía de la Robótica en el aula
Š Conocer los aspectos legales y éticos de la Robótica e impresión 3D

Módulo 3. Enfocando a los alumnos de secundaria a las carreras del futuro
Š Conocer los Kits Robóticos Lego y sus componentes electrónicos
Š Adquirir primeras nociones de mecánica construyendo un robot

La Robótica Educativa está cada vez más instaurada en el ámbito académico, sobre todo en el aula de Secundaria. Por esa razón, TECH y su equipo versado en Educación ha considerado necesario el desarrollo de este Experto Universitario, el cual persigue el objetivo de poner a disposición del profesor la información más completa y actualizada relacionada con la docencia tecnológica, permitiéndole adaptar los distintos currículums escolares a las especificaciones de esta innovadora práctica en tan solo 6 meses de capacitación 100% online.

Este Experto Universitario en Robótica Educativa en Educación Secundaria contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Robótica Educativa en Educación Secundaria
N.º Horas Oficiales: 425 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Materias

  • Competencia
  • Tecnología
  • Robótica
  • Educación
  • Digital
  • Fundamentos
  • Tecnológica
  • Competencias educativas
  • Planes de carrera
  • Innovación
  • TIC

Profesores

Marina Muñoz Gambín

Marina Muñoz Gambín

Grado en Magisterio de Educación Infantil por la Universidad CEU.

Grado en Magisterio de Educación Infantil por la Universidad UCV Cardenal Herrera. Coach Educativo certificada por la Cámara de Comercio de Alicante. Experto en Programación Neurolingüistica certificada por Richard Bandler. Responsable del área de Robótica Educativa y Programación de Infantil y Primaria en Robotuxc Academy. Certificada en la metodología Lego Education© Formadora de Inteligencia Emocional en el Aula. Capacitación Docente en Neurociencias Certificada en formador de formadores. Certificada en Educación Musical como terapia.

Programa académico

Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la Educación

1.1. Alinearse con HORIZONTE 2020

1.1.1. Primeros avances de las TICS y la participación del docente
1.1.2. Evolución del Plan Europeo HORIZONTE 2020
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes
1.1.4. El docente como coach

1.2. Fundamentos pedagógicos de la Robótica educativa

1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo
1.2.3. Seymour Papert transformador de la Educación tecnológica
1.2.4. El Conectivismo de George Siemens

1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal

1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la Robótica aplicada
1.3.3. Robotiuris: I Congreso sobre Robótica legal en España

1.4. La importancia de la implantación curricular de la Robótica y la tecnología

1.4.1. Las competencias educativas

1.4.1.1. ¿Qué es una competencia?
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa?
1.4.1.3. Las competencias básicas en Educación
1.4.1.4. Aplicación de la Robótica educativa a las competencias educativas

1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular
1.4.5. El aula como un MAKERSPACE
1.4.6. El pensamiento crítico

1.5. Otra forma de enseñar

1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la Educación?
1.5.2. NeuroEducación; la Emoción como éxito en la Educación

1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños?

1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula
1.5.4. Robótica Educativa: la metodología estrella de la era digital
1.5.5. Beneficios de la Robótica en Educación
1.5.6. El diseño junto con la impresión 3D y su impacto en la Educación
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning

1.6. Gardner y las Inteligencias Múltiples

1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia

1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática
1.6.1.2. Inteligencia lingüística
1.6.1.3. Inteligencia espacial
1.6.1.4. Inteligencia musical
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal
1.6.1.8. Inteligencia naturalista

1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias

1.7. Herramientas analíticas del conocimiento

1.7.1. Aplicación de los BIG DATA en Educación

Módulo 2. Robótica Educativa; robots en el aula

2.1. Comienzos de la Robótica
2.2. ¿Robo…qué?

2.2.1. ¿Qué es un robot? ¿Qué no lo es?
2.2.2. Tipos y clasificación de robots
2.2.3. Elementos de un robot
2.2.4. Asimov y las leyes de la Robótica
2.2.5. Robótica, Robótica Educativa y Robótica Pedagógica
2.2.6. Técnicas DIY (Do It Yourself)

2.3. Modelos de aprendizaje de la Robótica Educativa

2.3.1. Aprendizaje significativo y activo
2.3.2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
2.3.3. Aprendizaje basado en el juego
2.3.4. Aprender a aprender y resolución de problemas

2.4. El Pensamiento Computacional (PC) llega a las aulas

2.4.1. Naturaleza
2.4.2. Concepto del PC
2.4.3. Técnicas del Pensamiento Computacional
2.4.4. Pensamiento algorítmico y pseudocódigo
2.4.5. Herramientas del Pensamiento Computacional

2.5. Fórmula de trabajo en Robótica Educativa
2.6. Metodología de las cuatro C para impulsar a los alumnos
2.7. Beneficios generales de la Robótica Educativa

Módulo 3. Enfocando a los alumnos de secundaria a las carreras del futuro

3.1. La Robótica como Elemento Motivador

3.1.1. Motivación como estrategia de aprendizaje
3.1.2. La Robótica Educativa contra el abandono escolar. Informe de la OECD
3.1.3. El camino hacia las carreras del futuro
3.1.4. Robótica como asignatura en la enseñanza secundaria
3.1.5. Robótica para el emprendimiento de los jóvenes

3.2. ¿Qué recursos podemos introducir en las aulas de secundaria?
3.3. Ser electrónicos

3.3.1. Importancia del Open Source Hardware (OSH)
3.3.2. Utilidades Educativas de la tecnología Open Source
3.3.3. ¿Qué es arduino?
3.3.4. Partes de arduino
3.3.5. Tipos de arduino
3.3.6. Software arduino
3.3.7. Funcionamiento de la protoboard
3.3.8. Fritzing. Como plataforma de entrenamiento

3.4. LEGO Mindstorms Education EV3

3.4.1. Desarrollo de LEGO Mindstorms. MIT + LEGO©
3.4.2. Generaciones Mindstorms
3.4.3. Componentes kit Robótico LEGO Mindstorms
3.4.4. Software EV3
3.4.5. Bloques de programación

3.5. Retomando mBot

3.5.1. Reto: robot rastreador de paredes
3.5.2. Reto el robot resuelve laberintos
3.5.3. Reto sigue lineas avanzado
3.5.4. Reto vehículo autónomo
3.5.5. Reto SumoBot

3.6. Las competencias: el desafío de los mejores

3.6.1. Tipos de competiciones de Robótica Educativa
3.6.2. RoboCup
3.6.3. Competencia Robótica
3.6.4. First LEGO League (FLL)
3.6.5. World Robot Olympiad (WRO)
3.6.6. Robotlypic

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