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Máster en Gamificación y Recursos Digitales

Maestría

Virtual

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  • Tipología

    Maestría

  • Metodología

    Virtual

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

TECH - Universidad Tecnológica

El aprendizaje basado en juegos tiene cada vez mayor aceptación por parte de la comunidad educativa dados los resultados positivos obtenidos por el alumnado, que es capaz de adquirir los conocimientos de un modo más atractivo y motivador, al tiempo que dichos conceptos quedan mucho mejor integrados. Además, las nuevas tecnologías incluidas ya en las aulas aportan competencias digitales y múltiples herramientas con la gamificación como eje conector con el estudiante. El profesional de la docencia que desee progresar en su ámbito profesional debe estar al tanto de las técnicas y estrategias metodológicas empleadas con mayor efectividad en la actualidad. Un saber que será transmitido en esta titulación 100% online por el equipo docente especializado, el cual aportará un sinfín de recursos enemigos del aburrimiento para que sean trasladados al aula independientemente de la materia que se imparta.

Información importante

Documentos

  • 12maestria-gamificcion-recuros-digitles-tech-latam.pdf

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A tener en cuenta

Objetivos generales
Š Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales
Š Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial
Š Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos
Š Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales

Objetivos específicos
Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos
Š Aplicar los conocimientos adquiridos en cuanto a la evaluación directa e indirecta del aprendizaje, con una buena base teórica, con lo que resolver cualquier problema que surja en el entorno de trabajo, adaptándose a los nuevos retos relacionados con su área de estudio
Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento
Š Diferenciar las diferentes dinámicas relacionadas con la gamificación
Š Reconocer las distintas mecánicas que constituyen la gamificación
Š Distinguir los tipos de jugadores según diferentes autores

Este programa ha sido diseñado para ofrecer al alumnado todas las herramientas disponibles para la puesta en marcha de proyectos de Gamificación en el aula, desde su creación y gestión, aprovechando además los múltiples recursos digitales existentes. Para ello, el equipo docente que imparte esta titulación aportará su extenso saber a través del contenido multimedia al que tendrá acceso el egresado las 24 horas del día.

Este Máster Título Propio en Gamificación y Recursos digitales contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Máster Título Propio en Gamificación y Recursos digitales
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Materias

  • Acciones
  • Motivación
  • Competencia
  • Papel
  • Mecánica
  • Educación
  • Juegos
  • Herramientas
  • Gamificación
  • Escuela digital
  • Docencia universitaria
  • Tecnología
  • Arte

Profesores

Antonio Albiol Martín

Antonio Albiol Martín

Máster en Educación y Tecnologías de la Información.

Máster en Educación y Tecnologías de la Información y de la Comunicación por la UOC Máster en Estudios Literarios, Licenciado en Filosofía y Letras Responsable de CuriosiTIC: Programa de Integración de las TIC en el aula del Colegio JABY

Javier Morilla Ordóñez

Javier Morilla Ordóñez

Apple Distinguished Educator

Apple Distinguished Educator Licenciado en Historia Jefe de Estudios en Colegio JABY, Especialista en Gamificación, Flipped Classroom y Transición Digital Autor de la gamificación estructural “Las Guerras Clío” y las ABJ “La flecha del tiempo”, “La Corte de los Milagros” o “La Guerra que pondría fin a todas las guerras”

Programa académico

Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos

1.1. Los procesos de aprendizaje

1.1.1. Definición del aprendizaje
1.1.2. Características del aprendizaje

1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje

1.2.1. Procesos básicos
1.2.2. Procesos superiores

1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje

1.3.1. Cognición en el aprendizaje
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje

1.4. Evaluación del aprendizaje

1.4.1. Evaluaciones directas
1.4.2. Evaluaciones indirectas

1.5. Dificultades del aprendizaje

1.5.1. Deficiencias de habilidades
1.5.2. Dificultades ambientales

1.6. El papel del juego en el desarrollo

1.6.1. El papel socializado del juego
1.6.2. El juego terapéutico

1.7. El papel del juego en el aprendizaje

1.7.1. El aprendizaje de conocimientos
1.7.2. El aprendizaje procedimental

1.8. La tecnología educativa

1.8.1. Escuela 4.0
1.8.2. Habilidades digitales

1.9. Dificultades tecnológicas

1.9.1. Acceso a la tecnología
1.9.2. Destrezas tecnológicas

1.10. Recursos tecnológicos

1.10.1. Blogs y Foros
1.10.2. YouTube y Wikis

Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento

2.1. Gamificar

2.1.1. ¿Qué es gamificar?
2.1.2. ¿Qué no es gamificar?

2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento

2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo
2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo
2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación

2.3. ¿Damos un repaso a la historia?

2.3.1. Érase una vez... el juego
2.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad

2.4. Move, move, move… dinámicas

2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego
2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa
2.4.3. Con corazón: las emociones
2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador
2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento
2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales

2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!

2.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos
2.5.2. Superman: competición
2.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación
2.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback
2.5.5. Mi tesoroooo…: recompensas
2.5.6. ¡Me toca!: turnos

2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores

2.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4
2.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5
2.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4

2.7. ¿Con qué fin?

2.7.1. Motivación: te gusto
2.7.2. Fidelización: quédate conmigo
2.7.3. Optimización: si nos sale mejor

2.8. Ventajas de la gamificación

Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego

3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción

3.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
3.1.2. Conceptos básicos

3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas

3.2.1. Marcos de juego

3.2.1.1. Agrupamientos
3.2.1.2. Cooperación y competición

3.2.2. El tiempo

3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización

3.3.1. El azar como recurso
3.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad

3.4. Juntos, pero no revueltos: mecánica e interacción

3.4.1. Interacción y no interacción
3.4.2. El alcance

3.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema

3.5.1. Recursos
3.5.2. Mecánicas de espacio
3.5.3. Puzles y preguntas

3.6. Sin esto no hay juego 2: interacción entre jugadores

3.6.1. Mecánicas sociales
3.6.2. La narrativa

3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización

3.7.1. Condiciones de victoria
3.7.2. Sistemas comparativos
3.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos
3.7.4. Combinaciones

3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula

3.8.1. Los clásicos
3.8.2. Otras formas de recompensa

3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades

3.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
3.9.2. El azar y su control
3.9.3. Bolas de nieve y pozos
3.9.4. ¿Qué hora es?
3.9.5. El cuento de la lechera
3.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba

Módulo 4. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)

4.1. Pero, ¿tú sabes a qué estamos jugando?

4.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación
4.1.2. Ludificación y juegos
4.1.3. Historia de los juegos

4.2. ¿A qué jugamos?

4.2.1. Según sus objetivos

4.2.1.1. Competitivos
4.2.1.2. Colaborativos

4.2.2. Según sus elementos

4.2.2.1. De tablero
4.2.2.2. De cartas
4.2.2.3. De dados
4.2.2.4. De papel y lápiz (rol)

4.3. Tableros de nuestros padres

4.3.1. Primeras civilizaciones, primeros juegos

4.3.1.1. Senet
4.3.1.2. Juego Real de Ur

4.3.2. Mancala
4.3.3. Ajedrez
4.3.4. Backgammon
4.3.5. Parchís
4.3.6. Juego de la Oca

4.4. ¿Quién quiere ser millonario?

4.4.1. El juego de la vida

4.4.1.1. The Mansion of Happiness
4.4.1.2. The Chequered Game of Life
4.4.1.3. The Game of Life
4.4.1.4. Qué nos enseña The Game of Life sobre los valores

4.4.2. Monopoly

4.4.2.1. The Landlord’s Game
4.4.2.2. Finance y otros
4.4.2.3. El Monopoly de Darrow
4.4.2.4. Patentes, diseños y qué debes de tener en cuenta en una ludificación

4.4.3. Scrabble

4.5. Se ha escrito un juego de éxito

4.5.1. Risk
4.5.2. Cluedo
4.5.3. Trivial Pursuit
4.5.4. Pictionary

4.6. Juegos de guerra/ Wargame y simulación histórica

4.6.1. El origen: Avalon Hill
4.6.2. La madurez de los wargames
4.6.3. La revolución de los CDG’s
4.6.4. Últimas tendencias en los wargames
4.6.5. Wargames de miniaturas
4.6.6. Los juegos de estrategia en España

4.7. La compañía del anillo, el lápiz y el papel

4.7.1. El principio
4.7.2. La Edad de Oro y las primeras polémicas
4.7.3. El rol narrativo
4.7.4. Los juegos de rol en el siglo XXI
4.7.5. Los juegos de rol en España

4.8. Érase una vez en América, Magic los TCG´s y los Ameritrash

4.8.1. Magic y los TCG’s

4.8.1.1. Magic, the Gathering
4.8.1.2. Otros TCG’s
4.8.1.3. LCG’s

4.8.2. Ameritrash

4.8.2.1. Concepto
4.8.2.2. Desarrollo
4.8.3. Mezclando. Juegos híbridos

4.9. Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania

4.9.1. Alemania cambia las reglas

4.9.1.1. La industria juguetera alemana
4.9.1.2. La consideración social al juego en Alemania
4.9.1.3. Un tipo de juego diferente

4.9.2. Los Eurogames

4.9.2.1. La prehistoria
4.9.2.2. Colonos de Catán
4.9.2.3. Los alemanes a la conquista del mundo
4.9.2.4. La edad de oro de los Eurogames
4.9.2.5. Eurogames y Educación

4.10. De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español

4.10.1. Wargames
4.10.2. Juegos de Rol
4.10.3. Eurogames
4.10.4. Híbridos
4.10.5. Juegos infantiles

Módulo 5. Gamificación en la empresa. RR.HH., marketing, ventas

5.1. Gamificación en la empresa

5.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
5.1.2. Superpoderes de la gamificación (+)
5.1.3. Krytonita de la gamificación (-)

5.2. Aumentar nuestras ventas ¿para eso nació la gamificación empresarial, no?
5.3. Marketing el arte del deseo

5.3.1. ¿Qué me cuentas?: comunicación
5.3.2. ¡Quiero un like!: redes sociales

5.4. Recursos humanos Gamificados

5.4.1. ¡Lo vales!: atención, gestión y retención de talento
5.4.2. ¡Así somos!: consolidación de la cultura empresa
5.4.3. ¡Participo!: motivación y cumplimiento con la burocracia interna

5.5. Y por qué no… ¡Acreedores!

Módulo 6. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos

6.1. ¿Cómo se juega a esto?

6.1.1. Conceptos generales
6.1.2. Narrativa para una gamificación conjunta
6.1.3. Gestión gamificada de las tareas
6.1.4. Seguimiento de las acciones

6.2. Aquí jugamos todos

6.2.1. Motivación mediante retos conjuntos
6.2.2. Itinerario de trabajo como viaje compartido
6.2.3. Colaboración en la aldea digital

6.3. Nos hemos venido arriba

6.3.1. Localizar a los nodos para motivar a toda la red
6.3.2. Transformación de tareas repetitivas en retos estimulantes
6.3.3. Transformación del entorno a través de acciones conjuntas
6.3.4. Cómo hacer de la colaboración el triunfo de todos
6.3.5. Posibilidades para convertir una tarea minúscula en una tarea transformadora
6.3.6. Ámbitos informales: conversación dirigida mediante estrategias de gamificación

6.4. Hemos tenido una idea genial

6.4.1. La historia evoluciona con la participación de todos
6.4.2. La narrativa se convierte en nuestro diagrama de Gantt
6.4.3. Gestión del trabajo mediante la gestión de la historia

6.5. Subiendo el marcador

6.5.1. Insignias enfocadas a la gestión, no al premio
6.5.2. Una carta de poder es una carta de responsabilidad
6.5.3. Estrategias para establecer cauces que saquen partido a la autonomía de gestión

6.6. Acabo de pasar de pantalla

6.6.1. Concepto de nivel dentro del trabajo conjunto
6.6.2. Posibilidades de reparto de funciones en base a distintos niveles

6.7. Consejo de sabios

6.7.1. Una comunidad que trabaja de forma cooperativa también aprende de forma cooperativa
6.7.2. Cómo enlazar el conocimiento individual a partir de la narrativa conjunta
6.7.3. Fórmulas para compartir el conocimiento, para enseñar de forma interna y para motivar a las personas clave

6.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada

6.8.1. Roles de trabajo en base a los roles de juego
6.8.2. Características de los diferentes roles en la narrativa compartida
6.8.3. Personas que generan historias: giros en la narrativa a partir de aportaciones individuales

6.9. Los trucos del mago

6.9.1. Transformación de un panel de control en un escenario gamificado
6.9.2. Aplicaciones web y apps para gestionar la gamificación
6.9.3. Entornos virtuales y entornos físicos, relación y conexión entre ellos

6.10. Hagamos recuento

6.10.1. Evaluación inicial: punto de partida para nuestra historia
6.10.2. Evaluación procesual: evaluar el desarrollo de la narrativa para valorar el rendimiento y realizar ajustes
6.10.3. Revisión de la efectividad de los procesos
6.10.4. Revisión de los roles como fórmula para evaluar el trabajo individual
6.10.5. Valoración de la conexión entre los diferentes participantes y su facilidad para hacer fluir los procesos
6.10.6. Evaluación del cumplimiento del reto

6.10.6.1. Asamblea final de evaluación
6.10.6.2. Celebración conjunta de los retos conseguidos

6.10.7. Resultados medibles

6.10.7.1. Niveles
6.10.7.2. Medallas
6.10.7.3. Puntos

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