Curso de Ruby

Curso

Virtual

Precio a consultar

Descripción

  • Tipología

    Curso

  • Nivel

    Nivel iniciación

  • Metodología

    Virtual

  • Duración

    Flexible

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Servicio de consultas

  • Clases virtuales

Aprende lo esencial de Ruby, el lenguaje ideal para empezar a programar que muchas startups usan como base de sus plataformas. Conoce el entorno de desarrollo y las bases del lenguaje. Domina la programación orientada a objetos y empieza a abrir puertas en el mundo profesional.

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

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Virtual

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Fechas disponiblesInscripciones abiertas

A tener en cuenta

Conocer la Programación Orientada a Objetos
Crear un entorno de desarrollo
Dominar las bases del lenguaje

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Opiniones

Materias

  • Programación
  • Programación orientada a objetos
  • Lenguaje
  • Condicionales
  • Proyecto
  • Implementando
  • Creciendo
  • Retos
  • Arquitectura
  • Movimientos

Programa académico

Temario del curso

Introducción
  • Bienvenida e introducción
  • ¿Qué es Ruby? Ventajas, desventajas y ¿quiénes lo están usando?
  • Instalación de Ruby
Bases del lenguaje
  • Tipos de datos I: Integer, float
  • Tipos de datos II: Strings
  • Tipos de datos III: Symbols
  • Tipos de datos IV: Arrays
  • Tipos de datos V: Hashes
  • Uso de condicionales
  • Uso de ciclos
  • Rangos
  • Uso de Regex
  • Procs y lambdas
  • Programación Orientada a Objetos en Ruby Comenzando la creación de nuestra clase
  • Programación Orientada a Objetos en Ruby: Módulos
  • Programación Orientada a Objetos: Clases y Objetos
  • Concurrencia vs Paralelismo: Threads en Ruby
  • Bundler y gemas
  • Testing en Ruby
  • Testing con MiniTest
  • Diferencias entre Ruby 2.5 y 3
Proyecto
  • Introducción al proyecto
  • Instalar Ruby 2D
  • Overview Ruby 2D
  • Arquitectura
  • Estructurando el proyecto
  • Vista básica
  • Programando la base para los movimientos
  • Programando el movimiento de nuestro snake
  • Test de nuestras acciones
  • Implementando el timer del movimiento
  • Actualizando la vista
  • Preparando el cambio de dirección
  • Recapitulación de la arquitectura
  • Moviendo la serpiente con el teclado
  • Creciendo la serpiente y programando la condición de derrota
  • Generando comida aleatoria: uso de rand y stub en pruebas
  • Condición de salida y conclusiones
  • Retos del curso

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