Java SE (Standard Edition)

Curso

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Descripción

  • Tipología

    Curso

  • Metodología

    Virtual

  • Horas lectivas

    40h

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Opiniones

Programa académico

Presentación

El curso proporciona la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí. También se estudian las características de dos tipos de aplicaciones que podemos crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas. Al finalizar el curso, el alumno estará preparado para plantearse otros retos profesionales, como el estudio de las tecnologías empresariales de Java o Java EE.

Temario

Módulo 1: El lenguaje Java

Introduce la tecnología Java describiendo cuáles son sus características fundamentales. Seguidamente se proporciona una visión bastante completa del lenguaje Java, estudiando desde los conceptos fundamentales de programación pasando por sus características orientadas a objetos y otros conceptos avanzados, como las excepciones, clases abstractas e interfaces.

Lección 1: Introducción

Describe qué tecnologías están detrás del nombre Java, describiendo la base de la plataforma tecnológica, es decir, de Java SE. Se describe también cómo descargar e instalar el JDK de Java junto al entorno de desarrollo
integrado o IDE NetBeans. Finalmente, se ofrece una visión general del curso.

Capítulo 1: ¿Qué es Java?

Capítulo 2: ¿Qué es Java SE?

Capítulo 3: Instalar el JDK y NetBeans

Capítulo 4: Presentación del curso

Lección 2: NetBeans 5.5

Presenta el entorno de desarrollo o IDE NetBeans 5.5, describiendo cómo realizar las tareas habituales en este entorno a la hora de desarrollar una aplicación Java.

Estudia las distintas partes de la ventana de NetBeans, las
herramientas o paneles que habitualmente se utilizan, cómo utilizar sus opciones para configurarlo a nuestra forma de trabajar, etc. La lección finaliza estudiando el sistema de ayuda de NetBeans y la posibilidad de actualizarlo
desde Internet.

Capítulo 1: Iniciar NetBeans

Capítulo 2: El primer proyecto

Capítulo 3: Personalizando el editor

Capítulo 4: Ayuda y actualizaciones

Lección 3: Pensar en objetos (I)

Introduce los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, ya que Java es un lenguaje que sigue este paradigma de programación.

Capítulo 1: Orientado a objetos

Capítulo 2: Clases

Capítulo 3: Propiedades

Capítulo 4: Métodos y constructores

Lección 4: Pensar en objetos (II)

Estudia algunos conceptos de la programación orientada a objetos, como la forma de crear objetos y ocultar la estructura interna de las clases.

Explica algunas técnicas de refactoring disponibles en NetBeans, que permiten
crear código claro, legible y, sobre todo, más fácil de actualizar posteriormente.

Capítulo 1: Repaso

Capítulo 2: Crear objetos

Capítulo 3: Compilar el código

Capítulo 4: Ocultar la información

Capítulo 5: Encapsular propiedades

Lección 5: Herencia

Explica el concepto de herencia en un lenguaje de programación orientado a objetos y cómo utilizarla en Java. Se destacan los beneficios de utilizar esta característica en un proyecto de programación de cierta envergadura y las
herramientas que proporciona NetBeans para ello.

Capítulo 1: Presentación

Capítulo 2: Crear subclases

Capítulo 3: Crear objetos de las subclases

Capítulo 4: Sobrescribir métodos

Capítulo 5: El acceso protected

Capítulo 6: NetBeans y la herencia

Lección 6: Variables y constantes

Estudia conceptos básicos de programación, como variable, constante, tipo de datos y cómo utilizarlos en Java.

Capítulo 1: Variables en Java

Capítulo 2: Tipos de datos

Capítulo 3: Inicializar las variables

Capítulo 4: Constantes

Lección 7: Expresiones

Estudia conceptos básicos de programación, como operadores, desbordamiento, conversión implícita y explícita,construir expresiones y cómo hacerlo en Java.

Capítulo 1: Operadores para enteros

Capítulo 2: Desbordamiento (overflow y underflow)

Capítulo 3: Operadores para reales

Capítulo 4: Operador de concatenación

Lección 8: Arrays y estructuras de control

Introduce el concepto de array como estructura de datos y las estructuras de control, que permiten modificar el flujo de ejecución de un programa.

Capítulo 1: ¿Qué es un array?

Capítulo 2: Estructuras de repetición

Capítulo 3: Estructuras de decisión

Capítulo 4: Combinar estructuras

Lección 9: Más sobre los arrays

Describe características avanzadas en el uso de arrays, como la posibilidad de crear arrays cuyos elementos son objetos de una determinada clase; arrays con más de una dimensión; y métodos con un número variable de
parámetros.

Capítulo 1: Arrays de objetos

Capítulo 2: Arrays multidimensionales

Capítulo 3: Métodos con un número variable de parámetros

Lección 10: Cadenas de caracteres o strings

Describe la clase String del lenguaje Java, que permite trabajar cómodamente con cadenas de caracteres. Para ello, se estudian situaciones típicas en las que intervienen objetos Strings, como las búsquedas o comparación de
cadenas.

La lección finaliza presentando una clase alternativa a String: StringBuilder, que puede ser más eficaz en ciertas situaciones.

Capítulo 1: Cadenas de caracteres en Java

Capítulo 2: Descripción de la clase String

Capítulo 3: Comparar strings

Capítulo 4: Realizar búsquedas

Capítulo 5: La clase StringBuilder

Lección 11: Excepciones (I)

Explica el concepto de excepción como método que proporciona Java para detectar y resolver errores durante la ejecución de una aplicación, así como situaciones excepcionales pero que no representan errores.

Se estudia ladiferencia entre ambos tipos de excepciones: checked y unchecked y cómo manejarlas mediante la estructura try - catch.

Capítulo 1: Introducción

Capítulo 2: Tipos de excepciones

Capítulo 3: La estructura try - catch

Capítulo 4: Jerarquía de excepciones

Lección 12: Excepciones (II)

Estudia el bloque finally para ejecutar código siempre que ocurre una excepción o cuando realmente la ejecución ha transcurrido normalmente. Después estudia la palabra clave throws para indicar que cierto código o método puede lanzar excepciones y, finalmente, estudia cómo crear clases de excepciones propias para tratar situaciones no cubiertas por las clases de Java SE.

Capítulo 1: El bloque finally

Capítulo 2: ¿Dónde manejar las excepciones?

Capítulo 3: Lanzar excepciones propias

Lección 13: Clases abstractas e interfaces

Estudia los conceptos de clases abstractas e interfaces, que son habituales encontrar en las clases de la plataforma Java SE. Describe con ejemplos los propósitos con los que pueden ser utilizados.

Capítulo 1: Clases abstractas

Capítulo 2: Clases abstractas de Java

Capítulo 3: Crear interfaces

Capítulo 4: Implementar interfaces

Lección 14: Paquetes (packages)

Estudia el concepto de paquete, como una agrupación de clases afines y otros tipos de datos, que el programador crea para organizar el código. Explica cómo crear y utilizar los paquetes en Java.

Capítulo 1: Introducción

Capítulo 2: Crear un paquete

Capítulo 3: Utilizar los paquetes

Capítulo 4: Los paquetes java.*

Módulo 2: Aplicaciones y applets

Se estudia la creación de applets y aplicaciones autónomas utilizando el lenguaje Java. Se explican temas como el uso de las fuentes de texto, incorporación de imágenes y animación mediante clases AWT o la creación de interfaz de usuario mediante clases Swing.

Lección 15: Introducción a los applets

Explica qué es un applet y anticipa la presencia de la clase Applet de Java, que proporciona la funcionalidad básica para crear este tipo de aplicaciones que se ejecutan en las páginas web. También indica cómo incrustar el
applet en el código de la página web y las etapas que ocurren durante la ejecución de todo applet.

Capítulo 1: ¿Qué es un applet?

Capítulo 2: La clase Applet

Capítulo 3: La etiqueta <APPLET>

Capítulo 4: Métodos fundamentales de los applets

Lección 16: Dibujar y añadir color

Se estudian algunas clases de Java que ayudan a la hora de dibujar y mejorar el aspecto de un applet. Asimismo, se explica cómo crear color utilizando los colores seguros y el modelo RGB.

Capítulo 1: Rectángulos y polígonos

Capítulo 2: Aplicar colores

Capítulo 3: Elipses y arcos

Lección 17: Fuentes, imágenes y sonidos

Se estudian los métodos que proporciona la clase Graphics de Java para dibujar texto, imágenes y utilizar sonido.

Capítulo 1: Fuentes de texto

Capítulo 2: Información sobre las fuentes

Capítulo 3: Utilizar imágenes

Capítulo 4: Utilizar sonidos

Lección 18: Crear animación


Estudia la creación de animación en un applet de Java. Introduce el concepto de hilo de ejecución y cómo manejar excepciones como método para controlar la ocurrencia de errores durante la ejecución.

Capítulo 1: Introducción

Capítulo 2: Preparar la animación

Capítulo 3: Primer intento

Capítulo 4: Crear hilos de ejecución

Capítulo 5: Reducir el parpadeo

Lección 19: Clases Swing (I)

Presenta las clases Swing como clases más modernas que las AWT y optimizadas.

Describe los componentes básicos de este tipo de clases de interfaz de usuario, así como algunos aspectos interesantes, como puede ser la
facilidad para cambiar el aspecto y funcionalidad de una aplicación Swing.

Capítulo 1: AWT y Swing

Capítulo 2: La clase JFrame

Capítulo 3: Componentes básicos

Capítulo 4: Administradores de diseño (layouts)

Capítulo 5: Cambiar el aspecto y funcionalidad

Lección 20: Clases Swing (II)

En la primera parte de la lección se describe el modelo de eventos de Java, utilizando clases Swing. En la segunda parte se hace referencia a las características de programación visual de NetBeans, aspecto que permite crear
interfaz de usuario de una forma mucho más rápida y cómoda.

Capítulo 1: Introducción

Capítulo 2: Escuchar los eventos

Capítulo 3: Manejar los eventos

Capítulo 4: Programación visual con NetBeans

Capítulo 5: Programar los eventos

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