Máster en Didáctica de las Matemáticas en Secundaria y Bachillerato
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Master
Virtual
*Precio estimado
Importe original en EUR:
3.900 €
Descripción
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Tipología
Master
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Metodología
Virtual
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Horas lectivas
1500h
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Duración
12 Meses
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Inicio
Fechas disponibles
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Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
En un mundo en constante evolución, las matemáticas se han convertido en una asignatura imprescindible para el futuro de los estudiantes. Descubre el camino hacia el éxito en la enseñanza de las matemáticas en Secundaria y Bachillerato con Emagister y TECH - Universidad Tecnológica, quienes te presentan este imperdible Máster en Didáctica de las Matemáticas.
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Información importante
Documentos
- 15master-didactica-matematicas-secundaria-bachilllerato..pdf
¿Qué objetivos tiene esta formación?: Conocer los diferentes tipos de metodologías de aprendizaje innovadoras en educación aplicadas a las matemáticas. Saber aplicar los diferentes tipos de metodologías de aprendizaje innovadora en educación, a las matemáticas. Saber discernir cuál es el método de innovación de aprendizaje innovador más adecuado para un grupo de alumnos de ESO o Bachillerato aplicado a las matemáticas.
¿Esta formación es para mí?: El programa en Didáctica de las Matemáticas en Secundaria y Bachillerato está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a enseñar a niños y adolescentes con diferentes necesidades de aprendizaje.
¿Qué pasará tras pedir información?: Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.
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Sedes y fechas disponibles
Ubicación
Inicio
Inicio
Materias
- Matemáticas en secundaria
- Bases nutricionales
- Matemáticas básicas
- Estructura del portfolio
- Notas de matemáticas
- Recolección de evidencias
Programa académico
Módulo 1. El aprendizaje de las matemáticas en secundaria
1.1. Definiendo el aprendizaje
1.1.1. La función del aprendizaje
1.1.2. Tipos de aprendizajes
1.2. El aprendizaje de las matemáticas
1.2.1. Aprendizaje diferencial de las matemáticas
1.2.2. Características de las matemáticas
1.3. Procesos cognitivos y metacognitivos en las matemáticas
1.3.1. Procesos cognitivos en las matemáticas
1.3.2. Procesos metacognitivos en las matemáticas
1.4. Atención y las matemáticas
1.4.1. Atención focalizada y el aprendizaje de las matemáticas
1.4.2. Atención sostenida y el aprendizaje de las matemáticas
1.5. Memoria y las matemáticas
1.5.1. Memoria a corto plazo y el aprendizaje de las matemáticas
1.5.2. Memoria a largo plazo y el aprendizaje de las matemáticas
1.6. Lenguaje y las matemáticas
1.6.1. Desarrollo lingüístico y las matemáticas
1.6.2. Lenguaje matemático
1.7. Inteligencia y las matemáticas
1.7.1. Desarrollo de la inteligencia y las matemáticas
1.7.2. Relación de las altas capacidades y la superdotación con las matemáticas
1.8. Bases neuronales del aprendizaje de las matemáticas
1.8.1. Fundamentos neuronales de las matemáticas
1.8.2. Procesos adyacentes neuronales de las matemáticas
1.9. Características del alumnado de secundaria
1.9.1. Desarrollo emocional del adolescente
1.9.2. Inteligencia emocional aplicada al adolescente
1.10. Adolescencia y matemáticas
1.10.1. Desarrollo matemático del adolescente
1.10.2. Pensamiento matemático del adolescente
Módulo 2. Innovación Pedagógica en Matemáticas
2.1. Las aulas actuales: alumnos de ESO y Bachillerato
2.1.1. Desarrollo intelectual
2.1.2. Desarrollo físico
2.1.3. Desarrollo psicológico
2.1.4. Desarrollo social
2.1.5. Desarrollo ético y moral
2.2. Bases de la innovación pedagógica
2.2.1. Aprendizaje conductista
2.2.2. Aprendizaje cognitivo
2.2.3. Aprendizaje constructivista
2.2.4. La educación en el siglo XXI
2.3. Howard Gardner
2.3.1. Obras
2.3.2. Proyectos
2.3.3. Premios
2.3.4. Frases
2.4. Las Inteligencias Múltiples relacionadas con las matemáticas en alumnos de ESO y Bachillerato
2.4.1. Inteligencia Lingüística aplicada a las matemáticas
2.4.2. Inteligencia Lógico-Matemática aplicada a las matemáticas
2.4.3. Inteligencia Espacial aplicada a las matemáticas
2.4.4. Inteligencia Musical aplicada a las matemáticas
2.4.5. Inteligencia Corporal y Cinestésica aplicada a las matemáticas
2.4.6. Inteligencia Intrapersonal aplicada a las matemáticas
2.4.7. Inteligencia Interpersonal aplicada a las matemáticas
2.4.8. Inteligencia Naturalista aplicada a las matemáticas
2.4.9. Inteligencia Existencial o Espiritual aplicada a las matemáticas
2.4.10. Test de Inteligencias Múltiples de Howard Gardner
2.5. Metodologías pedagógicas innovadoras en matemáticas
2.5.1. La gamificación en matemáticas
2.5.2. El Portfolios/Eportfolios aplicado a las matemáticas
2.5.3. El paisaje de aprendizaje aplicado a las matemáticas
2.5.4. Aprendizaje basado en Problemas de matemáticas
2.5.5. Aprendizajes cooperativos en matemáticas
2.5.6. Proyectos de comprensión aplicada a las matemáticas
2.5.7. Aprendizaje metacognitivo y las matemáticas
2.5.8. Flipped Classroom aplicado a las matemáticas
2.5.9. Tutoría entre Iguales en matemáticas
2.5.10. Rompecabezas conceptual aplicados a las matemáticas
2.5.11. Muros digitales aplicados a las matemáticas
Módulo 3. La gamificación en las matemáticas
3.1. El juego
3.1.1. El juego
3.1.2. El juego desde la edad media
3.2. El juego en la infancia
3.2.1. Áreas que desarrolla el juego
3.3. El juego en la adolescencia
3.3.1. Introducción
3.3.1.1. Elementos por los que los juegos son tan importantes en los adolescentes
3.3.1.2. Adolescentes y los videojuegos
3.3.1.3. Mejor coordinación mano-ojo
3.3.1.4. Pensamiento más rápido, memoria más aguda
3.3.1.5. Más creatividad
3.3.1.6. Favorecen el aprendizaje
3.3.2. El videojuego como herramienta educativa
3.3.2.1. ¿Cuándo hay que actuar? ¿Cuándo el videojuego perjudica?
3.4. La gamificación
3.4.1. La motivación y el “feedback continuo”
3.4.1.1. La educación personalizada
3.4.2. El cambio de la sociedad
3.4.3. Elementos de la gamificación
3.5. La gamificación de las matemáticas
3.5.1. Representación de funciones de todo tipo
3.5.2. Resolución de ecuaciones 1er y 2do grado
3.5.3. Resolución de sistemas de ecuaciones
3.6. Aplicación de la gamificación en las matemáticas (Parte I)
3.6.1. Funcionamiento de la gamificación
3.6.2. Final de la gamificación
3.6.3. Las combinaciones
3.6.4. Los candados
3.6.5. Análisis de los elementos gamificadores
3.7. Aplicación de la gamificación en las matemáticas (Parte II)
3.7.1. Introducción a la realidad aumentada
3.7.2. Creando las auras
3.7.3. Configuración del móvil
Módulo 4. El Portfolios/Eportfolios en matemáticas
4.1. ¿Qué es un Portfolio/Eportfolio?
4.1.1. Evidencias de trabajo de matemáticas
4.1.2. Portfolios/Eportfolio en educación
4.1.3. Clasificación de los Portafolios/Eportfolios
4.1.3.1. Según su objetivo
4.1.3.2. Según su autor
4.1.3.3. Según su soporte tecnológico
4.2. Preparación del Eportfolio aplicado a las matemáticas
4.2.1. Planificación
4.2.2. Definir
4.2.3. Comprender
4.2.4. Preparar
4.2.5. Evaluar
4.3. Método de trabajo del portafolio de matemáticas
4.3.1. Planificación
4.3.2. Recolección de evidencias
4.3.3. Selección
4.3.4. Reflexión
4.3.5. Publicación y evaluación
4.3.6. Temporalización
4.4. El portafolio aplicado a las matemáticas: ejemplo práctico (Parte I)
4.4.1. Planificación del portafolio
4.4.1.1. Definición del portafolio
4.4.1.2. Objetivos generales
4.4.1.3. Objetivos específicos
4.4.1.4. Competencias básicas a trabajar
4.4.1.5. Metodologías de trabajo y justificación
4.4.1.6. Temporalización general y específica
4.4.1.7. Estrategias de reflexión del alumno (¿cómo y cuándo?)
4.4.1.8. Feedback del profesor (¿cómo y cuándo?)
4.4.1.9. Tipo de Portfolio (sobre papel o digital)
4.4.1.10. Actividades a realizar
4.5. El portafolio aplicado a las matemáticas: ejemplo práctico (Parte II)
4.5.1. Actividades destinadas a mejorar y a profundizar
4.5.2. Habilidades TIC necesarias. ¿Cómo adquirirlas?
4.5.3. Evaluación. Tipos de evaluación
4.5.3.1. Conclusión
4.5.4. ¿Cómo se informa al alumnado de lo que se pretende con el portafolio?
4.5.4.1. Comprensión del portafolio
4.5.4.2. Preparar
4.5.4.3. Evaluación
4.5.5. Apartados del portafolio
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