Macromedia Flash MX

Comunicaciones Web Dinámicas
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$ 228.000
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  • Curso
  • Online
  • 52 horas de estudio
Descripción

Un programa asequible para tu bolsillo, ya que tiene mejor precio de entre todos los cursos de Flash. Este curso continúa recibiendo diariamente un número creciente de solicitudes de información, tal como lo ha hecho desde que fue registrado en Mayo de 2010. Es el momento para aprovechar este curso que te ofrece Comunicaciones Web Dinámicas: Menos alumnos por curso. Más tiempo de los profesores para ti. Educación personalizada a tu medida. Para completar tus estudios, debes dedicar de tu tiempo 52 horas siguiendo las lecciones sin necesidad de moverte de tu casa. Al final de este periodo académico, tendrás un certificado de aprovechamiento otorgado por Comunicaciones Web Dinámicas. Tus habilidades de: flash mejorarán con este curso. Además vas a adquirir otros conocimientos necesarios para aquellos profesionales que se desempeñan de Flash aumentando tus posibilidades de optar a un buen trabajo dentro del mercado laboral como Diseñador Web. Comunicaciones Web Dinámicas tiene cursos de Flash desde 2010. ¿Te gustó el curso? Publica tu opinión y ayuda a otros como tú a elegir bien. El siguiente periodo académico para cursar este programa fue publicado por el centro en emagister en Mayo de 2010.

Información importante

Programa académico

Presentación

Curso que estudia la aplicación Flash MX con la que se crean animaciones dirigidas a ser incrustadas en las páginas web. El formato de Flash es el más utilizado en la animación web, ya que se pueden crear animaciones complejas pero muy pequeñas en cuanto a tamaño en disco.

Temario

Módulo 1: Flash MX

Estudia la aplicación Flash, que permite crear animaciones dirigidas a las páginas web. El formato de Flash se ha convertido en el estándar de la animación web.

Lección 1: Introducción a Flash

Se presenta el mundo de la animación en las páginas web y cómo se ha convertido el formato de Flash en el más utilizado. Se introduce el entorno de trabajo de la aplicación y qué se necesita para reproducir una animación de
este tipo.

Capítulo 1: Animaciones en Internet

Capítulo 2: Reproducción de animaciones

Capítulo 3: Iniciar Flash

Capítulo 4: Entorno de trabajo

Capítulo 5: Salir de Flash

Lección 2: Creación de la película

Explica cómo crear una película en Flash. Las películas son el proyecto de animación en el que trabajará y que después exportará para insertar en las páginas web. Introduce los conceptos de escenario, escena y fotograma.

Capítulo 1: Configurar las propiedades

Capítulo 2: Biblioteca de la película

Capítulo 3: Visualización del escenario

Capítulo 4: Vista previa

Capítulo 5: Solicitar ayuda

Lección 3: Dibujo de objetos

Estudia las técnicas de incorporar contenido en la película de Flash. En este caso se centra en el dibujo de objetos que constituyen los distintos fotogramas, presentando las herramientas que proporciona Flash para dibujar.

Capítulo 1: Importar dibujos

Capítulo 2: Dibujar a mano alzada

Capítulo 3: Dibujar líneas rectas y curvas

Capítulo 4: Herramientas básicas de dibujo

Capítulo 5: Deshacer los cambios

Lección 4: Atributos de los trazos

Explica el concepto de trazo de un objeto dibujado en Flash y cómo puede editarse para conseguir el aspecto deseado. Indica que se pueden crear estilos personalizados para guardar el formato conseguido y poder utilizarlo
en otras ocasiones.

Capítulo 1: Dibujo y pintura

Capítulo 2: Atributos de trazo y relleno

Capítulo 3: Estilos personalizados

Capítulo 4: Herramientas auxiliares

Lección 5: El color y los rellenos

Explica el concepto de relleno de un objeto dibujado en Flash y cómo puede editarse para conseguir el aspecto deseado. Indica cómo crear colores personalizados a partir de su definición en un determinado modelo de color o a
través de las muestras disponibles; presenta las herramientas bote de pintura y cubo de pintura y utilizar degradados para el relleno de los objetos. También explica que podemos utilizar imágenes en lugar de colores en el relleno.

Capítulo 1: Creación de colores

Capítulo 2: Bote de tinta

Capítulo 3: Cubo de pintura

Capítulo 4: Rellenos con degradados

Capítulo 5: Pintar con imágenes

Capítulo 6: Bloquear relleno

Lección 6: Remodelación de líneas

Estudia las técnicas de remodelado de líneas en Flash: cómo suavizar las líneas, optimizar curvas, etc.

Capítulo 1: Ajuste de ángulos y curvas

Capítulo 2: Ajuste de puntos de líneas

Capítulo 3: Enderezar, suavizar, optimizar

Capítulo 4: Funciones de ajuste y encaje

Capítulo 5: Efectos de curva

Lección 7: Trabajar con objetos

Presenta técnicas básicas para trabajar con los objetos de una película de Flash: cómo seleccionarlos, agruparlos, modificar su apilamiento y alineación, etc.

Capítulo 1: Selección de objetos

Capítulo 2: Crear grupos

Capítulo 3: Cortar, copiar y pegar

Capítulo 4: Apilamiento y alineación

Lección 8: Aplicar transformaciones

Estudia las técnicas para transformar los objetos creados en Flash: escalar, rotar, inclinar, reflejar, distorsionar, etc. son transformaciones disponibles en esta aplicación. También explica el proceso de trazar un mapa de bits, es
decir, convertir una imagen en objetos vectoriales.

Capítulo 1: Escala y rotación

Capítulo 2: Reflejo e inclinación

Capítulo 3: Distorsión de un objeto

Capítulo 4: Preferencias de dibujo

Capítulo 5: Trazar mapas de bits

Lección 9: Texto en las películas

Explica cómo introducir texto en las películas de Flash, como si de un procesador de textos se tratara: aplicando formato de carácter y de párrafo, etc. También se explica cómo remodelar un cuadro de texto para convertirlo en
objeto vectorial, pudiendo editarlo con las herramientas adecuadas para estos objetos.

Capítulo 1: Incluir texto

Capítulo 2: Atributos de fuente y párrafo

Capítulo 3: Texto dinámico y de entrada

Capítulo 4: Remodelación de caracteres

Lección 10: Símbolos, instancias y capas

Introduce los conceptos de símbolo e instancias, que sirven para gestionar varios objetos repetidos en una animación y conseguir reducir el tamaño del archivo de la película exportada. También explica cómo distribuir los
objetos en capas.

Capítulo 1: Crear y editar símbolos

Capítulo 2: Utilización de instancias

Capítulo 3: Importar símbolos

Capítulo 4: Distribuir en capas

Capítulo 5: Ocultar, bloquear y ordenar

Capítulo 6: Carpetas de capas

Lección 11: Animación I

Explica cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de Flash, de métodos para crear animación (fotograma a fotograma o por interpolación), utilizar el papel cebolla, etc., es decir, técnicas básicas para crear la
animación que después se incluirá en la página web.

Capítulo 1: La línea de tiempo

Capítulo 2: Extender imágenes inmóviles

Capítulo 3: Animar fotograma a fotograma

Capítulo 4: El papel cebolla

Lección 12: Animación II

Estudia aspectos avanzados en la configuración de la animación en Flash, como el método de interpolación, trabajar con transparencia y trazado de movimiento.

Capítulo 1: Animación por interpolación

Capítulo 2: Interpolación de movimiento

Capítulo 3: Animar la transparencia

Capítulo 4: Trazado de movimiento

Capítulo 5: Interpolación de forma

Lección 13: Películas interactivas

Introduce las técnicas que permiten crear animaciones Flash donde el usuario puede intervenir y modificar, de esta forma, el curso de la animación.

Capítulo 1: Participe en la animación

Capítulo 2: Crear botones

Capítulo 3: Asignar acciones a fotogramas

Capítulo 4: Etiquetas de fotogramas

Capítulo 5: Condiciones en las acciones

Capítulo 6: Asignar acciones a botones

Lección 14: El lenguaje ActionScript

Introduce el lenguaje ActionScript, que es el lenguaje de programación que proporciona Flash para crear elementos interactivos en las películas.

Capítulo 1: Sintaxis de ActionScript

Capítulo 2: Variables y tipos de datos

Capítulo 3: Estructuras de control

Capítulo 4: Funciones

Capítulo 5: Paso de argumentos a funciones

Lección 15: Objetos

Introduce los objetos disponibles en el lenguaje ActionScript disponible al crear películas en Flash. Explica el concepto de objeto en este contexto y los objetos que podemos utilzar.

Capítulo 1: Objetos de Flash

Capítulo 2: Objetos predefinidos

Capítulo 3: El objeto MovieClip

Capítulo 4: Líneas de tiempo múltiples

Capítulo 5: Objetos personalizados

Lección 16: Clips de película

Se estudia la utilización de los clips de película para crear interacción con el usuario. Por ejemplo, utilizar cursores personalizados, utilizar el movimiento del ratón para desplazar el clip, etc.

Capítulo 1: Cursores personalizados

Capítulo 2: Posición del ratón

Capítulo 3: Creación de clips de película

Capítulo 4: Eliminación de clips

Capítulo 5: Detección de colisiones

Lección 17: Formularios y sonido

Estudia la utilización de formularios para permitir que el usuario proporcione información necesaria y cómo incluir sonido en la película de Flash.

Capítulo 1: Utilización de formularios

Capítulo 2: Banda sonora de la película

Capítulo 3: Edición del sonido

Capítulo 4: Controles de sonido

Capítulo 5: Utilizar plantillas

Lección 18: Publicación y exportación

Explica el proceso que se sigue tras finalizar el diseño de la película de Flash para exportarla a un formato adecuado y poderla incluir en las páginas web. Presenta técnicas para opitmizar la animación.

Capítulo 1: Optimización de las películas

Capítulo 2: Publicar la película

Capítulo 3: Exportar películas e imágenes

Capítulo 4: Películas con sonido


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