Especialización en Nuevas Tecnologías y Gamificación en Geografía e Historia en Primaria.
Especialización
Virtual
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Descripción
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Tipología
Especialización
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Metodología
Virtual
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Horas lectivas
450h
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Duración
6 Meses
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Inicio
Fechas disponibles
-
Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
Las Ciencias Sociales tienen la finalidad de investigar al ser humano en su totalidad y para esto se requiere un conocimiento que esté configurado por muchos otros conocimientos surgidos de las diferentes disciplinas que conforman las Ciencias Sociales: Geografía, Historia, Política, Economía, Antropología, Demografía, Sociología, etc.
Información importante
Documentos
- 17experto-nuevas-tecno-gamificacion-geografia-tech-lat.pdf
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
Inicio
Inicio
A tener en cuenta
Objetivos generales
Definir el currículo de las Ciencias Sociales
Adquirir conocimientos y capacidades relativas a la Nuevas Tecnologías y Gamificación en Geografía e Historia en Primaria dirigida a alumnos de Primaria, desde una perspectiva integradora y ética en la que el Patrimonio Cultural sea el nexo en común de las ramas que engloban las Ciencias Sociales
Objetivos específicos
Explicar la función y finalidad de una unidad didáctica
Describir los contenidos de los que debe constar, su organización y los elementos y herramientas necesarios para poder llevarla a la práctica en el caso de las materias de Geografía e Historia
El Experto Universitario en Nuevas Tecnologías y Gamificación en Geografía e Historia en Primaria está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con alumnos en educación primaria
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Título: Experto en Nuevas Tecnologías y Gamificación en Geografía e Historia en Primaria
Nº Horas Oficiales: 450
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Opiniones
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La valoración media es superior a 3,7
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Materias
- Nutrición
- Piel
- Anatomía
- Fisiología
- Enfermería
- Cólico
- Lactante
- Recién nacido
- OMS
- Consejos dietéticos
Profesores
Marina Belso Delgado
Historiadora del Arte e investigadora
Historiadora del Arte e investigadora Máster en Investigación y Gestión del Patrimonio Histórico-Artístico (Universidad de Murcia) Historiadora del Arte e investigadora Máster en Investigación y Gestión del Patrimonio Histórico-Artístico (Universidad de Murcia)
Programa académico
Módulo 1. El proyecto docente y las unidades didácticas
1.1. Finalidad y uso de una unidad didáctica
1.1.1. ¿Qué es una unidad didáctica?
1.1.2. Objetivos y finalidad para la docencia
1.2. Programación de una unidad didáctica
1.2.1. Componentes que debe tener una unidad didáctica
1.2.2. Contenidos: conceptuales, procedimentales y actitudinales
1.3. Estrategias metodológicas de la unidad didáctica
1.3.3. Métodos para realizar una unidad didáctica
1.3.4. Técnicas para desarrollar una unidad didáctica
1.4. Actividades y tiempos estimados
1.4.1. Tareas teóricas para la unidad didáctica
1.4.2. Actividades prácticas para la unidad didáctica
1.4.3. Estimación del periodo empleado en las actividades. Cronograma
1.4.4. Los recursos didácticos: espacios, textos, documentos y otros materiales
1.5. Los recursos para una unidad didáctica
1.5.1. Espacios
1.5.2. Documentos escritos
1.5.3. Otros materiales
1.6. Criterios de evaluación
1.6.1. Técnicas para la evaluación de la materia
1.6.2. Instrumentos y actividades para evaluar
1.6.3. La calificación del alumno: mecanismos de seguimiento
1.7. Otros componentes
1.7.1. Contribución de una unidad didáctica a las competencias básicas del alumno
1.7.2. La atención a la diversidad
1.7.3. El cuadro-resumen de la unidad
1.7.4. Las conclusiones de la programación
1.8. Las unidades didácticas de las Ciencias Sociales
1.8.1. Consideraciones previas
1.8.2. Elaborando una unidad didáctica de Ciencias Sociales: justificación de los contenidos
1.8.3. Competencias generales y específicas de la materia
1.8.4. Planificación del temario
1.8.5. Diseño y estructura de una unidad didáctica para las Ciencias Sociales
1.9. Métodos y estrategias para la enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales
1.9.1. La incorporación del Método Histórico en la Enseñanza de las Ciencias Sociales
1.9.2. Estrategias cooperativas para la reconstrucción del conocimiento social: resolución de problemas, simulaciones, estudio de casos, etc
Módulo 2. Uso de las nuevas tecnologías en Geografía e Historia en Primaria
2.1. Introducción a las TICs en el mundo educativo: evolución e impacto
2.1.1. Modernizando el aula: los primeros intentos
2.1.2. Evolución de la tecnología en la enseñanza
2.1.3. Impacto en el desarrollo educativo y sociológico del alumno
2.2. Funciones principales y niveles de integración
2.2.1. Funciones básicas de las TICs en el aula. Complemento a la enseñanza
2.2.2. Las TICs como herramienta de integración social
2.3. Ventajas e inconvenientes de las TICs en el aula. Buenas prácticas
2.3.1. Ventajas de su aplicación en la escuela
2.3.2. Inconvenientes de su aplicación en la escuela
2.3.3. Recomendaciones para su uso durante la clase
2.4. La imagen como recurso educativo
2.4.1. El papel de la imagen como documento gráfico básico de enseñanza
2.4.2. La importancia actual de la cultura visual
2.4.3. La complejidad de la lectura de la imagen y su aplicación en el aula: la coherencia con la edad y el contenido que se imparte
2.5. El video y su aplicación didáctica
2.5.1. Funciones del video en clase
2.5.2. El video como mediador de aprendizaje, frente a otros medios
2.6. Las TICs en Geografía e Historia
2.6.1. Cómo afrontar las Ciencias Sociales a través de las nuevas tecnologías
2.6.2. Valoración de la disponibilidad tecnológica del alumno y del centro educativo
2.6.3. Lista de TICs aplicables a Geografía e Historia para niños de Primaria
2.7. El Patrimonio Cultural, los museos y las TICs
2.7.1. Hacia la actualización de las prestaciones y comunicación del Patrimonio Cultural
2.7.2. Las TICs para alumnos en monumentos patrimoniales
2.7.3. El nuevo concepto de museo: las TICs y los visitantes escolares
2.8. La educación artística y adecuación de las TICs
2.8.1. Qué es la Educación Artística. Aportaciones al desarrollo del niño y su vinculación con la Geografía e Historia
2.8.2. La creatividad a través de las nuevas tecnologías. Recursos didácticos
2.8.3. Ventajas y desventajas de las TICs en la educación artística
2.9. Nuevas propuestas de recursos tecnológicos y su aplicación en el aula
2.9.1. Herramientas de comunicación, debate y colaboración
2.9.2. Herramientas de organización e intercambio de archivos
2.9.3. Las aplicaciones móviles
2.9.4. Proyectos en 3D, realidad virtual y otros
Módulo 3. ¿Jugamos en clase?
3.1. El juego en el aula. Teoría, evolución e importancia como herramienta de aprendizaje
3.1.1. ¿Qué es el juego didáctico? Planteamientos teóricos y otros puntos de vista
3.1.2. Objetivos y fines educativos del juego
3.1.3. Evolución del juego en el aula
3.1.4. El juego y el desarrollo de habilidades por áreas
3.2. La memoria vs. la experiencia. Ventajas e inconvenientes
3.2.1. Aspectos en torno a memorizar datos: ¿beneficioso o contraproducente? Su aplicación el juego
3.2.2. El papel de los sentidos como herramienta de juego
3.3. Aspectos relevantes de su funcionamiento en la enseñanza. El juego como socializador y transmisor de valores
3.3.1. La explotación lúdica con fines educativos
3.3.2. Enseñar a jugar y aprendiendo jugando
3.3.3. Estrategia de atención a la diversidad
3.3.4. Estudio de actividades psicológicas durante el juego
3.4. El diseño del juego en clase: pautas a tener en cuenta
3.4.1. Características generales del juego didáctico
3.4.2. Pasos para su elaboración
3.4.3. Formato del juego didáctico
3.4.4. Las reglas del juego
3.4.5. Materiales disponibles
3.5. El papel del profesor en el juego
3.5.1. Habilidades a tener en cuenta
3.5.2. Sugerencias previas antes de la realización de un juego
3.5.3. Modelos y patrones a seguir
3.5.4. El rol del maestro durante el desarrollo de la actividad
3.6. El juego y las TICs
3.6.1. La introducción de la tecnología en el juego
3.6.2. Ejemplos significativos
3.7. La Geografía y el juego
3.7.1. Componentes geográficos que debe tener un juego
3.7.2. Ejemplos significativos.
3.8. La Historia y el juego.
3.8.1. Componentes históricas que debe tener un juego.
3.8.2. Ejemplos significativos
3.9. El Patrimonio Cultural: otro campo de juego
3.9.1. Iniciación al estudio patrimonial a través del juego
3.9.2. Jugando con el Patrimonio: métodos y aportaciones al aprendizaje
3.9.3. Ejemplos significativos
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